lunes, 22 de julio de 2013

Elementos que pueden arruinar tus partidas: los objetivos.

El otro día os hablaba de cómo el ritmo que el director imprime a una partida de rol es un elemento que la puede hacer cambiar, desde el aburrimiento más absoluto a la más alucinante de las odiseas.
Bien, pues hoy voy a hablar de otro elemento aún más importante: los objetivos.
No me refiero al objetivo de los jugadores, que sin duda debería ser divertirse, (aunque algunos jugadores se empeñen en chafar las partidas de otros) sino al objetivo de sus personajes.
Antes de empezar una aventura, sea la que sea, deberíamos hacernos una pregunta:
¿Por qué se va a meter tu personaje en semejante fregado?

La partida que tenías entre manos era buena, master, muy buena, pero unos objetivos mal planteados lo han estropeado todo.
Mi personaje no tenía ningún motivo para estar allí.
Master, si pretendes que todos los jugadores se metan en la piel de sus personajes, los objetivos personales son algo imprescindible.
¿Alguna vez no has tenido la sensación de que tu personaje "no debía estar ahí"? ¿No tenía por qué haber venido?
Para esto, es muy importante trabajar el objetivo de cada personaje por separado. Es algo que se debe concretar entre los dos: master y jugador. El master debe proporcionar un buen gancho para las motivaciones del personaje y el jugador debe ahondar en su psique para buscar los motivos por los que se "engancha" en la aventura.
Los tiempos del D&D ya pasaron, lo siento por los nostálgicos (tono de broma, por favor), pero ya no me satisface que me metan con un grupo de desconocidos a mazmorrear. Se acabó el llegar a una posada y que un viejo mago me hable de un tesoro protegido por un brujo.
Juegos más modernos, como La Puerta de Ishtar, han puesto más énfasis en el tema de los objetivos personales, y se agradece.

El gancho es algo esencial. Procuro evitar el manido "sois un grupo de amigos y ahora vais de aventuras". ¿Por qué me iba a ir de aventuras si estoy bien en mi casa? ¿Por qué se va a juntar el enano con el elfo si se supone que nunca se han caído bien? ¿No puede ser que la sea propia aventura la que les una en algún momento?
No hay porqué empezar juntos, ni siquiera conocerse. La propia aventura puede ser el nexo... pero no todos los personajes entrarán en ella con las mismas motivaciones. Con un poquito de esfuerzo por ambas partes, seguro que encontráis ganchos mejores para vuestros personajes.
No me puedo creer que la introducción a una partida de rol sea la misma para todos los personajes.

Esta claro que después del fin de semana que he pasado en el encuentro de Glorantha, debía haber hecho una entrada sobre el mismo. Pero el texto anterior estaba preparado desde el mismo viernes que me fui. Así que la entrada sobre Glorantha y su encuentro, queda aplazada. Ya hablaré de los Aprendices de Dios y los Mostalis en submarino. Sin embargo, aquí tenéis la que hizo otro de los asistentes
En la propia quedada, entre charlas teológicas sobre panteones Gloranthanos e historias de la segunda edad, comenté que yo mismo había sufrido esta "falta de objetivos" en un aventura que hubiera sido genial de tener bien planteados los objetivos: un rol en vivo sobre La Llamada de Cthulhu" preparado al mínimo detalle. Yo no había visto nada igual. Pero todo se me chafó porque ninguno de los tres (3) masters que lo llevaban supo explicarme el motivo de la presencia de mi personaje.
"Porquesí" no me vale para embarcarme en una aventura.

lunes, 15 de julio de 2013

El ritmo narrativo en una partida de rol. Comentario para directores de juego.

Querido director de juego:
Como ya hemos dicho en más de una ocasión, una partida de rol es "otra forma" de narrar una historia. Y como tal, como la literatura o el cine, una partida de rol también necesita sus ritmos narrativos. Esta claro que el lenguaje que utiliza el rol no es el mismo que utiliza el teatro con guion o una novela, pero la esencia de la narración es la misma, las estructuras también lo son... y los truquillos son intercambiables entre los diferentes tipos de lenguaje creativo.
No voy a hablar del diseño de una partida, de una aventura o módulo de rol, sino de la manera de dirigir. Voy a dar por hecho que entre tus manos tienes una gran aventura, llena de misterios, acción, cliffhangers maravillosos y una trama que va a dejar patidifusos a tus jugadores... Bueno, pues todo eso te lo puedes cargar con una plana y tediosa locución.
Cuando diriges una partida no estás hablando por un micrófono de McDonalds.
No sólo la aventura debe ser dinámica, también tu narración.
"Dinámica" es la palabra que usan los músicos para describir los cambios de fuerza en un concierto. Nuestra partida debe ser como un concierto de música. Dinámica viene del griego: dinami, que quiere decir precisamente fuerza. Pues con la fuerza es con lo que debes jugar en tu narración; en concreto, con los distintos momentos en los que intensificar o relajar la fuerza de la partida.
 Los momentos de alta intensidad se deben alternar con los de baja. Es imposible dirigir una partida y mantener una tensión alta durante toda la sesión, provocarías más de un síncope; pero al revés, si tu ritmo de narración es bajo durante todo el tiempo, puedes acabar durmiendo a tus jugadores. Debe haber picos, altos y bajos.
 Los cambios son necesarios en cualquier historia, y en la manera de contarla.
Yo, precisamente, estoy jugando en estos momentos a TheLastOfUs en mi consola. El ritmo de narración de este videojuego me parece genial. Si el juego no alternase la fuerza de ambos momentos, no jugase con la dinámica de la alta y la baja intensidad, y jugarlo sólo consistiera en aplastar el cráneo de zombies, hace varios días que me habría dado un paro cardiaco porque la intensidad que mete en los momentos de acción es muy alta. Esto lo combina perfectamente con momentos en los que sólo debes caminar con tu personaje. Nada más, sólo caminar y contemplar el paisaje. Qué bueno es relajarse después de tanto movimiento.
Foto de GPlus del grupo: Glorantha. RuneQuest durante la 2ªedad.

Pues así es precisamente como se debe dirigir. Cuando narres una situación tensa no puedes hablar a tus jugadores con la misma voz que cuando les invitan a tomarse un té en un templo budista. Debes jugar con el dinamismo de tu voz... y de tu cuerpo. Expresar es la clave. Si no me trasmites, me aburres.
No quiero decir que debas ser un cuentacuentos, pero sí que usar algunas inflexiones pueden ayudar a tu narración. Si no eres un "loquendo", no hables como tal.

Un truco para que tus jugadores alternen momentos de alta y baja intensidad es sacarlos de la acción. Separar el grupo. Quiero decir que si se separan, tendrán momentos que sus personajes no estarán en la acción y los jugadores podrán respirar... pero cuando sus personajes entren en la acción, deben sentir adrenalina. Que no haya una cómoda continuidad.Ya he hablado sobre esto, sobre dirigir a grupos que se separan, y es muy entretenido. Lo único, como director de juego, debes tener cuidado y distribuir muy bien los tiempos, no dar tiempo a desconectar y saltar de uno a otro jugador, al estilo de las series de HBO.
Los cambios en la voz, en la expresión, los cliffhanger... harán que los jugadores no se duerman.
Huye de las llanuras narrativas. Que encuentren bosques y cordilleras en tus palabras y si en la partida hay una batalla no se lo digas: muéstrasela con tu dirección
Compañero director de juego, sólo te pido algo de mesura.... y mucho desparpajo. Piensa cómo te gusta ser dirigido... y multiplícalo x1000.

martes, 9 de julio de 2013

La ficha de personaje y algunos consejos para novatos.

Maneras de jugar a rol hay miles, tantas como directores y jugadores; "tics", lo mismo, cada uno tenemos los nuestros. Pero de todas las manías hay una en particular que me llama mucho la atención.
Y es que he jugado últimamente con jugadores neófitos, los he dirigido y he compartido grupo de personajes y normalmente veo algo en común en todos ellos.
Buscar refugio en la ficha de sus personajes.
Es lógico.
Me explico: la primera vez que alguien juega a rol pensará "¿dónde carajo está el tablero?". Pues claro, has crecido en un mundo dominado por el parchís y el ajedrez y de repente te dicen que vas a jugar a algo que tiene dados, pero que no tiene tablero y que las fichas no son lo que esperabas (rojas, amarillas, verdes y azules), sino unos papeles escritos con más o menos numeritos y alguna descripción salteada.
Esto es un shock para alguien que nunca ha jugado a algo tan abstracto.

Lo siguiente será mirar a sus amigos pensando lo raros que son. ¿Cómo se juega a esto? Luego empieza a entender que un juego de rol no es como la oca, que sí se tiran dados pero no para moverte por casillas que no existen. Poco a poco comprende que es una suerte de narración colectiva, es una obra de teatro sin guión, una lectura dramatizada.... y empieza a intervenir... a jugar usando la imaginación.
Pero claro, estamos acostumbrados a juegos con alguna referencia visual y aquí, en el rol, escasean. Por eso, y vuelvo al tema principal que quería comentar, muchos jugadores novatos se aferran a lo que tienen físicamente: sus fichas de personajes (sí, sí, a esos papeles escritos con más números que letras).

Al principio es costoso entender que todo el juego sucede en su imaginación, que es simplemente una narración y que todo lo demás (incluidas las tiradas de dados) son simplemente un mero apoyo. Entonces es cuando al intentar interpretar a sus personajes, algunos jugadores de rol se pueden olvidar de lo importante: lo que tienen en su cabeza.
Y se ponen a buscar como locos una solución en su ficha de personaje. Incluso cuando intentan que sus personajes hagan alguna acción cotidiana, tratan de buscar en qué parte de su ficha se incluye la habilidad necesaria. "¿Si no lo pone no lo puedo hacer?"
Pensamiento equivocado.
Mi consejo es "narra lo que quieres hacer, lo que haces, y si fuera necesario, entonces acude a tu ficha para resolver un conflicto o reforzar tu interpretación, pero no acudas a la ficha para buscar cómo salir de una situación."
Es muy típico al principio decir "tiro buscar" en lugar de "remuevo los papeles de encima de la mesa, a ver si encuentro la carta".
Tu personaje está en tu cabeza. Lo que está escrito en esa hoja de papel es sólo un recordatorio de cómo es, pero no de lo que puede hacer. Lo que puede hacer está escrito en la lógica de tu cerebro, está escrito en tu imaginación.
Por supuesto que hay sistemas que se dan más a ello, otros menos. Por ejemplo, llevo unas cuantas partidas jugando con unos amigos al "Apocalipse World" y el sistema de "movimientos" me resulta algo "diferente" a las meras habilidades como "Saltar". En ese caso, hasta yo mismo tengo que recurrir constantemente a la ficha para entender bien esos "movimientos".
Yo trato que en mis partidas, los jugadores narren como si fueran cuentacuentos, intento que se olviden de la ficha que tienen delante y que sólo acudan a ella cuando sea realmente necesario. Es una herramienta, sólo eso.



La foto corresponde precisamente a una partidita de Apocalypse World durante la celebración de las jornadas Pandacom en GeneraciónX