viernes, 18 de octubre de 2013

El viaje llega a su fin.

Sólo quería decir que el final de la trilogía está muy cerca.
Los personajes que emprendieron el viaje, rumbo a Kralorela, me han acompañado en estos años, en mi propio viaje, como escritor novel. Ellos han viajado por un mundo de fantasía y yo por un mundo fantástico, ¿o es al revés?
Esta trilogía, que ya toca a su fin, ha sido mi primer acercamiento serio al mundo de la literatura y puedo asegurar que mi viaje no ha sido menos emocionante que el de Cráteros y compañía.
He aprendido mucho, he disfrutado y he sufrido junto a ellos. El camino empezado me ha resultado muy complicado, tanto como sería cruzar el Mar de Kahar. Nadie me había explicado nada ni contaba con ningún sortilegio que me orientara, sólo tenía las ganas de contar una historia y entretener como se hacía antaño: narrando mitos y hechos extraordinarios. Ninguna otra pretensión ha guiado mis pasos.
Espero que, como yo, hayáis disfrutado con esta aventura.
Este es el mensaje que he puesto en mis redes sociales:
"Un brillo de luz negra" está terminado. 
El lunes a la editorial.
Muchas gracias a los 14 lectores beta. 
Bueno, en realidad he tenido lectores alfa, beta, gamma y hasta delta, gracias a todos.




domingo, 22 de septiembre de 2013

Entrada mestiza: rol y fantasía

Señores y señoras.
Resulta que después de este maravilloso fin de semana en las LES (con dos viajes en tren desde Galicia de seis horas cada uno) he tenido tiempo para replantearme y repensar un poquito las dos últimas entradas: una sobre rol y otra sobre literatura fantástica.

Empecemos por la fantasía que ha sido mucho lo que he podido leer estos días. En la última entrada hablaba sobre Abercrombie dejando pendiente hablar algo de sus personajes cuando lo leyera más. Pues son soberbios. No quiero hacer una comparativa con ningún otro autor pero en cuanto a personajes... Abercrombie cruje esquemas. Me han parecido de un volumen brutal, casi en 3D, sus personajes tienen una profundidad y unos matices, unos cambios y verosimilitud... El Inquisidor Glotka a la altura de Tyrion Lannister, sin duda, y en cuanto a Logen Nuevededos... que grande, qué manera de darle vida al manido cliché del bárbaro norteño. Genial. Te los crees, los adoras, compartes sus miserias... y qué manera de "putearlos"; menudo es Abercrombie.
Ahora, a pesar de gustarme más que Sanderson, aún no me ha hecho sentir lo que me hizo el final de Nacidos de la Bruma (hubo llanto, soy un sensible), aunque no dudo que lo haga en un futuro próximo.

El rol. Pues yo hablaba de la paranoia de los roleror, de las guardias nocturnas y la negativa a ingerir nada que no fuese cocinado por uno mismo. Me temo que mi medidor de paranoia no estaba bien ajustado. El nivel a subido después de estas LES a niveles paranormales. Partida de de FAE y ZCorps. El terror personificado en la cara de alguno de los jugadores durante la partida de zombies.
En una situación real, no un juego, sería imposible mantener esas discusiones sobre si abrir o no una puerta, o salir por un u otro lado. En eso consiste el juego, supongo. Una situación real, que sucede en cinco segundos, debido a la paranoia rolera (¿abrimos el tarro de la sal o no?)se convierte en un cuarto de hora de discusión para volver al principio y hacer la primera de todas las opciones (por otro lado, la más natural y sensata) Nos liamos con posibilidades circenses y dejamos el sentido común de lado... "¿Y si al abrir la puerta se me clava el picaporte? Lo agarro con una pinzas..." ¿Tiro de la cadena al terminar de mear o aparecera Cthulhu por el retrete?
Estamos mucho más locos de lo que Antena3 quiere que nos creamos, mucho más...
Besos

lunes, 16 de septiembre de 2013

Un nuevo cuento ambientado en Glorantha

Les debía una a los mostali. Sí, les debía una.
Digamos que el papel jugado por los mostali (enanos) en los dos primeros volúmenes de la trilogía era meramente testimonial. Los veteranos jugadores de RuneQuest seguro que echaban de menos a esta raza, una de las más singulares y originales de Glorantha.
Desde hace tiempo que tenía en mente escribir un cuento sobre ellos...
Bueno, esto que he escrito no es eso exactamente, no es un cuento sobre los mostali, pero se puede decir que en este relato empiezo a saldar la deuda que había contraído con ellos.
El relato se puede leer de forma independiente.
También como parte de mi segunda novela. Para ser exactos, como parte del viaje en barco a través de Kahar.
Puedes descargarte gratuitamente el cuento. Lo tienes aquí mismo, a tu derecha. También puedes descargar por 3€ la novela entera, la segunda, con el cuento integrado como una parte más. En Amazon también está añadido a la novela desde hoy mismo.
La idea del cuento surgió durante una quedada de jugadores de RuneQuest y HeroQuest en Valencia. Jugamos una maravillosa partida donde todos los jugadores eramos mostalis ortodoxos. Sólo tuve que pensar en qué pasaría si se cruzaran con los personajes de la novela.
Ahora ya son dos relatos, uno para cada novela, los que podéis descargar gratuitamente desde aquí.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Jugador de rol: la paranoia forma parte de ti.

Al jugar una partida de rol, hay una serie de pautas que los jugadores repiten una y otra vez como si fuesen un código de superviviencia.
Por ejemplo: hacer guardias cuando descansamos por la noche en un bosque alrededor de una hoguera. No hay jugador de rol que se precie, que se marche a dormir sin hacer su turno de guardia. Es una ley no escrita del roleo.
Hasta cierto punto puedo entender esto. Si nos quedamos todos fritos, a la mañana siguiente seremos todos cadáveres. Comprendo. Los personajes están en una situación complicada y....

Hay otra conducta que me llama más la atención, y que roza la paranoia. Me gusta que lo personajes tengan una gran dosis de verosimilitud. Y si bien, el hacer guardia para dormir al raso puedo entenderlo, lo siguiente se me va de las manos.
Los personajes acaban de llegar a un lugar en el que los habitantes son muy hospitalarios. La larga marcha ha sido agotadora. Lo poco o mucho que tengan lo ponen a vuestra disposición. ¿Por qué siempre hay algún personaje que se niega a probar nada? Está muerto de hambre. Siempre habrá alguien que, incluso sin tener ninguna otra cosa que llevarse a la boca, preferirá que su personaje no coma nada... que ni siquiera beba agua. ¿Es más fuerte la paranoia y el miedo a ser envenenado que las ganas de satisfacer las necesidades básicas?
Normalmente estos jugadores sobreviven al envenenamiento masivo y los jugadores confiados palman antes de que amanezca pero... ¿No es excesivamente paranoico? ¿Estás simulando una ambientación real? Si quieres que tu jugador tenga más volumen que el ancho de su ficha de papel, ¿no deberías atender a sus necesidades? La desesperación es más fuerte que la precaución...

viernes, 9 de agosto de 2013

¿Hay vida en la literatura fantástica más allá de Martin?

Pues sí, sí que hay. Y para muestra, dos botones.
(A ver que voy a contestar yo)
He terminado con el primer libro de la trilogía "La Primera Ley" de Joe Abercrombie llamado "La Voz de las Espadas" y, aunque sigo de vacaciones y no es tan sencillo escribir, quería compartir con vosotros mi entusiasmo por el descubrimiento de este autor. Y por eso he decidido escribir esta entrada.
Lo primero, ante todo, y como todos los escritores contemporáneos de fantasía, celebro con entusiasmo la llegada de Martin al mundo televisivo porque ha supuesto un paso gigantesco para nuestro género. Juego de Tronos ha llegado a unos niveles de difusión sólo comparables con El Señor de los Anillos y ha hecho mucho más visible el denostado género de la fantasía épica.El mundo es un poquito más friki.
Gracias a su obra, Martin ha conseguido que muchas más personas se atrevan con el género de la fantasía y no tengan reparo en leer la historia de una princesa que.... uf, casi se me escapa un spoiler.
El único problema que yo veo es: ¿pero hay vida después de este trasatlántico para las pequeñas embarcaciones? Pues sí. El primer gran barco que encontré después de Martin fue Brandon Sanderson y su trilogía Nacidos de la Bruma. La pluma de Sanderson es menos pesada que la de Martin, su obra se desarrolla de una manera mucho más dinámica. Da gusto leerlo. La ambientación es muy opresiva y el sistema de magia que inventa es un alarde de originalidad basado en la metabolización de metales. Tanto los tres libros de Nacidos de la Bruma como un cuarto ambientado en el mismo universo y llamado Aleación de Ley me resultaron un grato reencuentro con  el género fantástico. En contra sólo diré que quizá, algunos de sus personajes no sean tan carismáticos como los de Martin, pero en pocos sitios vas a encontrar a otro Tyrion Lannister. Y no estoy en absoluto de acuerdo con quien dice que a veces es un poco infantil, ¿porque la protagonista empieza siendo una niña? Ese personaje evoluciona con suma elegancia y llega a ser una gran protagonista. Las tramas de Sanderson me parecen perfectamente hiladas. El final de la trilogía es de lo más épico que te puedes echar a la cara; una pasada.
"Estoy de vacaciones, sí, y Abercrombie se ha venido conmigo"
Y después de Sanderson llega Abercrombie. Éste va duro y a la encía. No se corta. Es tan fluido como Sanderson, más parco en adornos y mucho más salvajemente gráfico. Si uno de sus personajes sufre, tu también sufrirás. Es arrollador. Todavía necesito leer algo más antes de hablar de personajes, pero los que aparecen en La Voz de las Espadas me parecen geniales. Son sucios y mezquinos como las vidas que viven. No puedes aburrirte, Abercrombie no te da tregua.
¿Que me he dejado El Nombre del Viento y El Temor de un Hombre Sabio? Pues sí.... Sí que me gustaron, y mucho, pero lo de Sanderson y Abercrombie me ha parecido algo diferente, muy diferente.

lunes, 22 de julio de 2013

Elementos que pueden arruinar tus partidas: los objetivos.

El otro día os hablaba de cómo el ritmo que el director imprime a una partida de rol es un elemento que la puede hacer cambiar, desde el aburrimiento más absoluto a la más alucinante de las odiseas.
Bien, pues hoy voy a hablar de otro elemento aún más importante: los objetivos.
No me refiero al objetivo de los jugadores, que sin duda debería ser divertirse, (aunque algunos jugadores se empeñen en chafar las partidas de otros) sino al objetivo de sus personajes.
Antes de empezar una aventura, sea la que sea, deberíamos hacernos una pregunta:
¿Por qué se va a meter tu personaje en semejante fregado?

La partida que tenías entre manos era buena, master, muy buena, pero unos objetivos mal planteados lo han estropeado todo.
Mi personaje no tenía ningún motivo para estar allí.
Master, si pretendes que todos los jugadores se metan en la piel de sus personajes, los objetivos personales son algo imprescindible.
¿Alguna vez no has tenido la sensación de que tu personaje "no debía estar ahí"? ¿No tenía por qué haber venido?
Para esto, es muy importante trabajar el objetivo de cada personaje por separado. Es algo que se debe concretar entre los dos: master y jugador. El master debe proporcionar un buen gancho para las motivaciones del personaje y el jugador debe ahondar en su psique para buscar los motivos por los que se "engancha" en la aventura.
Los tiempos del D&D ya pasaron, lo siento por los nostálgicos (tono de broma, por favor), pero ya no me satisface que me metan con un grupo de desconocidos a mazmorrear. Se acabó el llegar a una posada y que un viejo mago me hable de un tesoro protegido por un brujo.
Juegos más modernos, como La Puerta de Ishtar, han puesto más énfasis en el tema de los objetivos personales, y se agradece.

El gancho es algo esencial. Procuro evitar el manido "sois un grupo de amigos y ahora vais de aventuras". ¿Por qué me iba a ir de aventuras si estoy bien en mi casa? ¿Por qué se va a juntar el enano con el elfo si se supone que nunca se han caído bien? ¿No puede ser que la sea propia aventura la que les una en algún momento?
No hay porqué empezar juntos, ni siquiera conocerse. La propia aventura puede ser el nexo... pero no todos los personajes entrarán en ella con las mismas motivaciones. Con un poquito de esfuerzo por ambas partes, seguro que encontráis ganchos mejores para vuestros personajes.
No me puedo creer que la introducción a una partida de rol sea la misma para todos los personajes.

Esta claro que después del fin de semana que he pasado en el encuentro de Glorantha, debía haber hecho una entrada sobre el mismo. Pero el texto anterior estaba preparado desde el mismo viernes que me fui. Así que la entrada sobre Glorantha y su encuentro, queda aplazada. Ya hablaré de los Aprendices de Dios y los Mostalis en submarino. Sin embargo, aquí tenéis la que hizo otro de los asistentes
En la propia quedada, entre charlas teológicas sobre panteones Gloranthanos e historias de la segunda edad, comenté que yo mismo había sufrido esta "falta de objetivos" en un aventura que hubiera sido genial de tener bien planteados los objetivos: un rol en vivo sobre La Llamada de Cthulhu" preparado al mínimo detalle. Yo no había visto nada igual. Pero todo se me chafó porque ninguno de los tres (3) masters que lo llevaban supo explicarme el motivo de la presencia de mi personaje.
"Porquesí" no me vale para embarcarme en una aventura.

lunes, 15 de julio de 2013

El ritmo narrativo en una partida de rol. Comentario para directores de juego.

Querido director de juego:
Como ya hemos dicho en más de una ocasión, una partida de rol es "otra forma" de narrar una historia. Y como tal, como la literatura o el cine, una partida de rol también necesita sus ritmos narrativos. Esta claro que el lenguaje que utiliza el rol no es el mismo que utiliza el teatro con guion o una novela, pero la esencia de la narración es la misma, las estructuras también lo son... y los truquillos son intercambiables entre los diferentes tipos de lenguaje creativo.
No voy a hablar del diseño de una partida, de una aventura o módulo de rol, sino de la manera de dirigir. Voy a dar por hecho que entre tus manos tienes una gran aventura, llena de misterios, acción, cliffhangers maravillosos y una trama que va a dejar patidifusos a tus jugadores... Bueno, pues todo eso te lo puedes cargar con una plana y tediosa locución.
Cuando diriges una partida no estás hablando por un micrófono de McDonalds.
No sólo la aventura debe ser dinámica, también tu narración.
"Dinámica" es la palabra que usan los músicos para describir los cambios de fuerza en un concierto. Nuestra partida debe ser como un concierto de música. Dinámica viene del griego: dinami, que quiere decir precisamente fuerza. Pues con la fuerza es con lo que debes jugar en tu narración; en concreto, con los distintos momentos en los que intensificar o relajar la fuerza de la partida.
 Los momentos de alta intensidad se deben alternar con los de baja. Es imposible dirigir una partida y mantener una tensión alta durante toda la sesión, provocarías más de un síncope; pero al revés, si tu ritmo de narración es bajo durante todo el tiempo, puedes acabar durmiendo a tus jugadores. Debe haber picos, altos y bajos.
 Los cambios son necesarios en cualquier historia, y en la manera de contarla.
Yo, precisamente, estoy jugando en estos momentos a TheLastOfUs en mi consola. El ritmo de narración de este videojuego me parece genial. Si el juego no alternase la fuerza de ambos momentos, no jugase con la dinámica de la alta y la baja intensidad, y jugarlo sólo consistiera en aplastar el cráneo de zombies, hace varios días que me habría dado un paro cardiaco porque la intensidad que mete en los momentos de acción es muy alta. Esto lo combina perfectamente con momentos en los que sólo debes caminar con tu personaje. Nada más, sólo caminar y contemplar el paisaje. Qué bueno es relajarse después de tanto movimiento.
Foto de GPlus del grupo: Glorantha. RuneQuest durante la 2ªedad.

Pues así es precisamente como se debe dirigir. Cuando narres una situación tensa no puedes hablar a tus jugadores con la misma voz que cuando les invitan a tomarse un té en un templo budista. Debes jugar con el dinamismo de tu voz... y de tu cuerpo. Expresar es la clave. Si no me trasmites, me aburres.
No quiero decir que debas ser un cuentacuentos, pero sí que usar algunas inflexiones pueden ayudar a tu narración. Si no eres un "loquendo", no hables como tal.

Un truco para que tus jugadores alternen momentos de alta y baja intensidad es sacarlos de la acción. Separar el grupo. Quiero decir que si se separan, tendrán momentos que sus personajes no estarán en la acción y los jugadores podrán respirar... pero cuando sus personajes entren en la acción, deben sentir adrenalina. Que no haya una cómoda continuidad.Ya he hablado sobre esto, sobre dirigir a grupos que se separan, y es muy entretenido. Lo único, como director de juego, debes tener cuidado y distribuir muy bien los tiempos, no dar tiempo a desconectar y saltar de uno a otro jugador, al estilo de las series de HBO.
Los cambios en la voz, en la expresión, los cliffhanger... harán que los jugadores no se duerman.
Huye de las llanuras narrativas. Que encuentren bosques y cordilleras en tus palabras y si en la partida hay una batalla no se lo digas: muéstrasela con tu dirección
Compañero director de juego, sólo te pido algo de mesura.... y mucho desparpajo. Piensa cómo te gusta ser dirigido... y multiplícalo x1000.

martes, 9 de julio de 2013

La ficha de personaje y algunos consejos para novatos.

Maneras de jugar a rol hay miles, tantas como directores y jugadores; "tics", lo mismo, cada uno tenemos los nuestros. Pero de todas las manías hay una en particular que me llama mucho la atención.
Y es que he jugado últimamente con jugadores neófitos, los he dirigido y he compartido grupo de personajes y normalmente veo algo en común en todos ellos.
Buscar refugio en la ficha de sus personajes.
Es lógico.
Me explico: la primera vez que alguien juega a rol pensará "¿dónde carajo está el tablero?". Pues claro, has crecido en un mundo dominado por el parchís y el ajedrez y de repente te dicen que vas a jugar a algo que tiene dados, pero que no tiene tablero y que las fichas no son lo que esperabas (rojas, amarillas, verdes y azules), sino unos papeles escritos con más o menos numeritos y alguna descripción salteada.
Esto es un shock para alguien que nunca ha jugado a algo tan abstracto.

Lo siguiente será mirar a sus amigos pensando lo raros que son. ¿Cómo se juega a esto? Luego empieza a entender que un juego de rol no es como la oca, que sí se tiran dados pero no para moverte por casillas que no existen. Poco a poco comprende que es una suerte de narración colectiva, es una obra de teatro sin guión, una lectura dramatizada.... y empieza a intervenir... a jugar usando la imaginación.
Pero claro, estamos acostumbrados a juegos con alguna referencia visual y aquí, en el rol, escasean. Por eso, y vuelvo al tema principal que quería comentar, muchos jugadores novatos se aferran a lo que tienen físicamente: sus fichas de personajes (sí, sí, a esos papeles escritos con más números que letras).

Al principio es costoso entender que todo el juego sucede en su imaginación, que es simplemente una narración y que todo lo demás (incluidas las tiradas de dados) son simplemente un mero apoyo. Entonces es cuando al intentar interpretar a sus personajes, algunos jugadores de rol se pueden olvidar de lo importante: lo que tienen en su cabeza.
Y se ponen a buscar como locos una solución en su ficha de personaje. Incluso cuando intentan que sus personajes hagan alguna acción cotidiana, tratan de buscar en qué parte de su ficha se incluye la habilidad necesaria. "¿Si no lo pone no lo puedo hacer?"
Pensamiento equivocado.
Mi consejo es "narra lo que quieres hacer, lo que haces, y si fuera necesario, entonces acude a tu ficha para resolver un conflicto o reforzar tu interpretación, pero no acudas a la ficha para buscar cómo salir de una situación."
Es muy típico al principio decir "tiro buscar" en lugar de "remuevo los papeles de encima de la mesa, a ver si encuentro la carta".
Tu personaje está en tu cabeza. Lo que está escrito en esa hoja de papel es sólo un recordatorio de cómo es, pero no de lo que puede hacer. Lo que puede hacer está escrito en la lógica de tu cerebro, está escrito en tu imaginación.
Por supuesto que hay sistemas que se dan más a ello, otros menos. Por ejemplo, llevo unas cuantas partidas jugando con unos amigos al "Apocalipse World" y el sistema de "movimientos" me resulta algo "diferente" a las meras habilidades como "Saltar". En ese caso, hasta yo mismo tengo que recurrir constantemente a la ficha para entender bien esos "movimientos".
Yo trato que en mis partidas, los jugadores narren como si fueran cuentacuentos, intento que se olviden de la ficha que tienen delante y que sólo acudan a ella cuando sea realmente necesario. Es una herramienta, sólo eso.



La foto corresponde precisamente a una partidita de Apocalypse World durante la celebración de las jornadas Pandacom en GeneraciónX

domingo, 30 de junio de 2013

Tenga: tierra de Haikus

Este fin de semana tuve la suerte de probar, de manos de Jose Manuel Palacios, el esperado Tenga. Es un juego ambientado en el Japón del siglo XVI de corte realista.
Soy un gran fan de Ito Ogami y Asaemon Yamada, así que tenía una oportunidad perfecta para encarnarlos...
Me decían: "si has jugado a la Leyenda de los Cinco Anillos, no esperes nada similar"; y bien, como no había jugado, no tenía nada que esperar.
La partida estuvo muy bien y el Tenga no decepcionó.

La ambientación me encanta, el sistema también. A ver, lo que más me ha gustado ha sido poder resolver un conflicto armado como mandan los cánones, como lo hacen en los manga de Lobo Solitario&Cia o Samurai Executioner: de un sablazo. Una vez leí asegurar a un experto en esgrima japonesa que así se resolvían los enfrentamientos con katana: de un sólo golpe. Bueno, Tenga lo recrea a la perfección. Con respecto a los personajes, me gusta la importancia que se la da tanto a su "ambición" como a su "karma" y "revolución", lo que hace más profunda la psique del personaje y lo eleva por encima de los meros nº escritos en la ficha. Está muy bien que estos aspectos que profundizan en el personaje entren en contradicción, lo que simula muy bien los conflictos internos y luchas personales. A nivel mecánico, el modo de emplear tanto el karma como una serie de privilegios, reveses y valores, lo hacen mucho más interesante.

Por supuesto que acabé comprándome uno. La editorial que lo publicó acababa de fallar un concurso para dar un poco de promo al producto en el que se pedía a los participante que escribieran dos Haikus. Participé sin dudarlo. Lo cierto es que escribir estos Haikus ha sido mi primera incursión en la escritura más allá de las dos primeras novelas de mi trilogía, la que da nombre a este blog que ya le ha dejado de pertenecer sólo a ella (a la trilogía) para hablar ahora de algunas cosas más... como por ejemplo el Tenga y los Haikus. Aquí van los dos con los que participé en el concurso. El primero, tal cual; el segundo, lo he modificado algo.
Arigato.

Manto de musgo
trepando por el tronco
del árbol muerto


En honor al clan
la tormenta arrecia
Llora el cielo

miércoles, 26 de junio de 2013

Rol en las aulas 3 (en las aulas de la universidad)

La cruzada contra la ignorancia muggle continua.
Pues sí, después de haber fajado contra adversidades como tifones y alumnos de 9 años, ahora me dispongo a emprender una nueva cruzada contra.... estudiantes de magisterio.
Resulta que, haciéndose eco de mi experiencia rolera en el colegio, me han solicitado para dar una sesión con estudiantes de magisterio. Se ve que las entradas que escribí en las que explicaba cómo llevé un par de partidas de rol, con mis alumnos de 9 años, han calado en algunos profesores, y no sólo de colegio.
Así que el reto que me han propuesto es el de preparar una sesión para explicar métodos y objetivos pedagógicos de los juegos de rol en la universidad. Me estoy frotando las manos. Tendré alumnos con edad para fumar, no me lo puedo creer.
Bueno, la cosa es que tengo que preparar una práctica para que ellos elaboren sus propias estrategias para aplicar el rol en sus futuras aulas (si el miniostruo Wert lo permite)
Ya contaré cómo ha resultado todo.

domingo, 16 de junio de 2013

La Feria del Libro 2

Pues ahora va el después.
Todos los que no habéis venidos seréis gobernados, como ya os dije, por una horda de simios.
Me estaba pensando si ahorraros la pavorosa visión de sus líderes.
Pero
Auténticos simios esclavistas.
La Feria ha estado bien, ha sido divertido.... pero firmar, lo que es firmar.... En Generación X lo achacaban al calor, y desde luego hacía mucho. Desde que ha empezado el verano, los chicos de GenX dicen que hay menos gente. Bueno, yo digo que el domingo, a última hora también influye. Sólo he firmado tres libros, cuando lo normal en una firma vienen siendo unas ocho/diez, pero me ha pasado algo más que nunca me había sucedido:
Me han pedido fotos. Dos. La primera era una chica que también escribía. Tenía los libros pero no sabía que yo estaba firmando. Así que le he firmado un marcapáginas y nos hemos hecho una foto. Con la segunda nos hemos hecho más de una.
Y el motivo de todo esto es para decir que me gustaría tener esas fotos. Muy pardillo yo, no les he dicho nada... Por favor, si estás leyendo esto me gustaría que me enviaras las fotos, por favor.
Lo pondré en mis redes sociales pero no sé si me haré con esas fotos...
Bueno, ¿y que me he llevado yo? Pues Legados de Javier Pellicer, una antología llamada Legendarium III y esta maravilla de la foto. Qué ganas tenía de echarle el diente


Feria del libro 2013

Tenía pensado hacer una entrada para contar mi experiencia por la Feria del Libro de Madrid.
Pero lo cierto es que me voy a adelantar y es que viendo ayer El Planeta de los Simios se me ocurrió hacer un reclamo simiesco para la firma que tengo esta tarde. Busqué imágenes y esta me ha hecho mucha gracia.
Además, los telediarios se empeñan en decir que la Feria ha terminado.... pues no, todavía no, que aún queda mi firma. Así que he tramado un plan para difundir el mensaje de que la Feria del Libro no acaba hasta que firma el último autor, osea yo. Este es el mensaje:

Este mensaje es para avisar a la humanidad de que aún tiene una oportunidad para no ser esclavizada. Sólo los que se acerquen esta tarde a La Feria del Libro, escaparan de la conquista de los simios. Todas las poblaciones humanas van a ser arrasadas excepto el Parque del Retiro. En la caseta nº 80 voy a explicar cómo escapar de los simios esclavistas. Tú verás lo que haces. Que la Feria del Libro todavía no cierra y a las 20h no hará tanto calor....

Si quieres escapar de los simios, pasa a la pág. 20h (caseta 80)
Si vas a sucumbir como esclavo, pasa a la pág. 17


domingo, 2 de junio de 2013

Creación colectiva: otra forma de jugar a rol con los peques.

Después de las dos experiencias rolera que ya os he contado vino una tercera usando la misma mecánica: dados, tiradas, habilidades, unos cuantos objetos mágicos o no (tipo brújula, abrigo, raquetas de nieve....) La aventura sería en la Antártida y el objetivo era encontrar una vieja base donde unos científicos habían desaparecido. A todo esto añadí la posibilidad de que sus personajes pudieran llevar una mascota que los ayudaría en la aventura. Entonces los alumnos decidieron sus mascotas y así aparecieron tres dragones, dos lobos, un pingüíno..... y hasta un elefante. El resultado de la final era obvio: los aventureros llegaron hasta el corazón de la Antártida donde encontraron la base abandonada y al mismísimo Cthulhu dándose una vuelta. Huyeron por patas....
Me hace gracia que ahora siempre que pasa algo en clase me dicen que ha sido Cthulhu.

Bueno, pues no era esta la experiencia de creación colectiva que os quería contar. Resulta que el viernes pasado jugué una cuarta partida, pero esta vez fue sin dados, sin tiradas, sin fichas, sin usar ningún juego indi... Fue una tarea de creación colectiva. Ni siquiera tenían personajes: eran ellos mismos los que se sumergieron en la historia. Todo empezó por una idea que me dio el maestre Jose Manuel Palacios (alias Pandapon o Pandaman o Panda... un saludo mr. Panda). Empezó a escribir una historia y la dejaba abierta para que la gente siguiera con ella, pues eso hice, empecé su historia y la dejé abierta. La narración de Panda empezaba con algo así: "Te despiertas en una habitación que no es la tuya. Sólo hay una cama y una puerta cerrada. Llevas un pijama que no es el tuyo. De pronto se oyen tres golpes en la puerta, están llamando. ¿Qué haces?...." A partir de ahí la imaginación se dispara.

Jugar con niños tiene la ventaja de que ellos no tienen "cortapisas" y que están deseando aportar a la historia, casi de manera compulsiva. Por cada cosa que añadía tenía cuatro o cinco manos levantadas para decirme lo que pensaban que ocurría (Abres la puerta y... ¿qué hay detrás?) El truco era ir dejando preguntas abiertas, hacer muchos "cliffhanger" y preguntar a continuación si se imaginaban lo que iba a pasar. Yo sólo tenía que escuchar sus ideas (tres o cuatro) y tomar una de ellas para seguir con la historia. Ellos me iban dando el siguiente paso. Yo sólo los "iba conduciendo pero ellos pintaban el paisaje" (¿Cómo sabías que había unas escaleras? Bueno, pues comienzas a bajar las escaleras. De pronto oyes unos pasos que vienen por el pasillos que dejaste atrás...)

Fue divertidísimo y terrorífico.

lunes, 13 de mayo de 2013

¿Por qué me está gustando La Puerta de Ishtar?

¿Pero esto no iba a ser un blog sobre una trilogía ambientada en Glorantha?
Pues sí, pero es que La Puerta de Ishtar me está gustando, y mucho. Aquí van tres razones.

Lo primero es lo más evidente: por la ambientación. Un poco harto de edades medias y tierras lejanas me encanta su ambientación broncinea y mesopotámica.

Por la brujería. Está mal que yo lo diga pues vengo de Glorantha, paradigma de la alta magia donde un zapatero remendón sólo debe conocer un conjuro de "arreglar calzado" en lugar de tener los conocimientos propios para ejercer su profesión, pero es que lo sobrenatural en La Puerta de Ishtar también forma parte de la vida cotidiana sin estar a mano de todo el mundo. La magia existe, pero es algo oscuro y siniestro, es cosa de brujas. En Glorantha, sin embargo, los efectos especiales y poderes mutantes son el pan nuestro de cada día.... y yo ya andaba algo cansado. De hecho, en mi trilogía se puede apreciar algo de este agotamiento. Actualmente estoy recibiendo el feedback de los lectores beta de la tercera parte y los duchos gloranthanos y estudiosos gloranthofilos me comentan que la magia de "mi Glorantha" se aleja de la oficialidad por ser más bien escasa y parca en efectismo. Bueno, eso debe ser o por la edad (me hago viejo) o porque se me pasó el arroz y la pasión por los magos lanza bolas de fuego. Cuando conocí Juego de Tronos (hace algún tiempo ya) me gustó desde el principio porque la magia y el folklore se trataba de una manera muy parecida a como se hace en La Puerta de Ishtar: desde lo esotérico y lo místico; no como un mero recurso para el combate.


Por los objetivos de los personajes. Hace años experimenté una sensación que no recomiendo a ningún jugador de rol: la partida es buenísima y el master se lo ha currado, pero ¿qué "carallo" pinta aquí mi personaje aquí? Todo se estropeó porque no encontraba la justificación de la presencia de mi PJ en aquella partida (no way my friend). Sé que la parte de los objetivos de La Puerta de Ishtar tendrá detractores, lo sé, pero yo voy a ser uno de sus paladines: vivan los objetivos. Sí, creo que, por encima de la mayoría de numeritos que adornan las fichas de personajes, los objetivos de tu personaje son lo esencial... y me encanta que La Puerta de Ishtar esté tan centrada en ello.

Pues nada más. Un saludete a todos. (Rodrigo, págame por la promo)


pd. una última consideración: el Imperio de Akkad en el que se sitúa el juego me recuerda mucho al Imperio Final donde se desarrolla "Nacidos de la Bruma", una trilogía de fantasía que me está gustando como pocos libros lo han hecho. El ambiente de opresión, de injusticia social, el gobierno autoritario de un líder cuasi-divino... Genial es la obra de Sanderson y genial es también la de Rodrigo.

lunes, 29 de abril de 2013

Llevando el rol a las aulas. 2

Hola de nuevo a profes y roleros.
Esta entrada sirve para complementar a la de Bastión Rolero (BR) y va más enfocada a que otros profes de primaria (que no sean jugadores de rol) entiendan en qué consiste esta actividad.
Como escribí en la página de BR, donde hablé sobre mi experiencia como maestro y la introducción de los juegos de interpretación (ROL) en el aula, estos juegos son una magnífica herramienta para usar en un aula de primaria. Son altamente motivadores además de desarrollar el pensamiento abstracto, la capacidad cognitiva, sus competencias lingüísticas y su imaginación.
Ha sido una de mis experiencias más positivas y divertidas como tutor. Voy a resumir en qué consiste para que nadie se asuste.... Pues que he preparado un par de partidas de rol con mis 21 alumnos de 9 años. ¿Rol? ¿Y qué es esto?
Pues básicamente yo hago de "Cuentacuentos" y narro una aventura llena de momentos emocionantes en donde mis alumnos son los verdaderos protagonistas. Ellos encarnan a los héroes que van a vivir las aventuras y deciden en todo momento lo que sus personajes van a hacer frente a las eventualidades que yo voy preparando.

La iniciativa ha gustado mucho y ha calado tanto entre mis compañeros de profesión que algunos otros maestros ya están preparando sus aventuras roleras para jugar en clase.
Los que ya sabéis de qué va todo esto, podéis ver directamente la 1ª entrada en este enlace:
Entrada original en Bastión Rolero

Las reglas son muy simples, volveré a resumirlas. Cada alumno crea su propio aventurero. Le pone un nombre (algunos incluso me han dibujado hasta el escudo de su clan) y le damos dos características: Aguante, y una 2ª a elegir entre: Fuerza, Destreza o Percepción.

Además, como novedad en la 2ª partida, con la recompensa obtenida en la primera partida, los personajes podían comprar un objeto mágico en el bazar de un mercader venido de Arabia:
-Una pócima de invisibilidad que les hacía evitar un encuentro.
-Unas hierbas curativas que les servía para reponer su aguante.
-Una brújula de plata que les guiaría por el camino correcto.

En Plástica nos hicimos unos dados (los poliedros que estamos aprendiendo en Geometría).
En la clase de Lengua escribiríamos la aventura que habíamos jugado desde el punto de vista de nuestro personaje. Un ejemplo de redacción sobre la primera aventura:



La mecánica del juego es facilísima. Los alumnos/jugadores deben ir "inventando" cómo sus personajes afrontarán cada problema que yo relate. En cada uno de estos encuentros/problemas, ellos debían tirar el dado de 12. Si su personaje no poseía la habilidad asociada a cada conflicto (Fuerza, Destreza o Percepción) tirarían el dado de 20. El éxito se lograba sacando 10 o menos (incluso antes de empezar, hicimos cálculos para saber que porcentaje de éxito tenían... y de paso practicar las fracciones).
Si sacaban más de 10 es un fallo. La diferencia sobrante por encima del 10 debían restarla a su resistencia para seguir en el juego...
Para la 2ª aventura, un viaje a Egipto hasta las mismísimas pirámides del Faraón, preparé varios encuentros/problemas que debían superar con sus dados. Algunos fueron: un encuentro con piratas (Fuerza), nadar hasta la orilla tras el naufragio (Destreza), cruzar el desierto sin perderse (Percepción)... Después debían llegar al Valle de los Reyes, colarse en las piramides... Y como colofón final tuvieron que salir pitando de la pirámide cuando se levantó la momia del Faraón y salía tras ellos.


Otra novedad que añadí fue que cuando los alumnos se tenían que enfrentar a un encuentro/problema, cada uno hacía una propuesta y entre todos votaban la que les pareciese mejor para solucionarlo. A ese jugador le dábamos una bonificación en su tirada (-5, el exito se logra sacando menos de 10). Algunos ejemplos: cuando estaban perdidos en el desierto un alumno propuso construir una torre con las palmeras de un oasis para ver mejor el horizonte (-5 a su tirada de percepción)... Esto no lo puedes hacer todo el tiempo si no quieres que la sesión se acabe antes de tiempo. Sólo debes permitir cinco/seis comentarios en los conflictos/problemas que se presten a ello

Además de estos encuentros que se solucionan con azar, preparé un tercera novedad: dos acertijos para hacer pensar a los alumnos. Antes de llegar a las pirámides, en el desierto, los aventureros se encontraron con la Esfinge. Ya sabemos lo que a este ser mitológico le gustan los acertijos así que hizo dos:
1º Acertijo. El consabido y clásico acertijo de la Esfinge de Tebas: "¿Cuál es el único animal que nace con cuatro patas, al crecer se queda con dos y cuando muere lo hace con tres?", siguiendo el "verdadero acertijo que hizo la Esfinge a Edipo en la mitología griega.
2º Pues ya que se encontraban en Egipto, con las piramides, y en mates estábamos con poliedros, "¿Con qué figuras planas podemos construir las piramides que veis enfrente?".

Por cada acertijo que acertaban, la Esfinge bendecía a sus personajes y los jugadores podían tirar 1d12 para subir su resistencia. Si fallaban en las respuestas, la Esfinge les daba un zarpazo y entonces restaban esa cantidad.

Además de su imaginación, algunas imagenes de google que fui descargando en la pizarra digital nos ayudaron con la ambientación (por ej: "momia", "pirámide" "barco vikingo"....) También utilicé dos vídeos de la película "La Momia" sacados de Youtube.

Todo estos elementos hacen que su imaginación vuele, su creatividad se dispare, su capacidad de abstracción se afiance y se concretice (al igual que las mates) y además lo pasemos muy bien. Creo que estrecha lazos y cohesiona al grupo/clase.
En definitiva, me parece una actividad inmejorable para realizar en un aula de primaria.


miércoles, 24 de abril de 2013

Llevando el rol a las aulas del colegio

Los amigos de Bastión Rolero han alojado en su blog una entrada que he hecho sobre una experiencia que he realizado en clase con mis alumnos de primaria (9años).
He jugado un par de partidas de rol con mis 21 alumnos y la "aventura" ha sido increible....
Pincha aquí para leer cómo fue la experiencia educativa/rolera

NO iba a colgar nada aquí, pues este blog no está destinado a hablar de mi o del rol sino de La Alianza de los Tres Soles... pero creo que la experiencia me ha gustado tanto que creo que la próxima entrada versará sobre la siguiente partida que juguemos, mis alumnos y yo. Fue tan divertido!

jueves, 4 de abril de 2013

El Legado de Montegrás

Hace tiempo que conozco el proyecto de Paco (para muchos, Vadelino) y estoy realmente contento con que al final haya salido a flote.
Fue una sorpresa cuando se dirigió a mí para contarme este proyecto, pero supongo que lo hizo porque su situación no me era del todo desconocida: quería escribir una novela ambientada en el universo de Glorantha.
Estoy muy agradecido por sus elogios iniciales, pues me dio a entender que mi trilogía le había dado el empujón necesario para ponerse a escribir su novela. Desde el principio me dejó claro que su historia no tenía nada que ver con la mía. Mientras que yo estoy intentando narrar una gesta que si bien empieza como una aventura pequeña, un viaje arriesgado, acabará siendo una epopeya épica de dimensiones divinas, la suya es una historia de pícaros, de supervivientes poco escrupulosos, de más mugre que gloria.
Mis héroes contra sus anti-héroes.
Además, desde un principio tenía claro que su historia se desarrollaría por el occidente gloranthano; qué ganas de viajar hacia occidente teníamos. El occidente de Glorantha es una tierra que desconozco por completo, pero que seguro resultará muy atractiva a todos los amantes del medievo, de la brujería y el ocultismo...
Me gusta el detalle de que su aventura comience en un lugar cercano al lugar donde empieza la mía. Ambas parten desde un territorio similar, desde un lugar próximo al Paso del Dragón, el centro del mundo, y se dirigen a lugares completamente opuestos. Oriente contra occidente.

Mientras esperaba que llegasen los permisos necesarios para escribir la historia ambientada en Glorantha por parte de la editorial MoonDesign, Paco me envió el principio de la historia en formato electrónico... y hoy, con el libro hecho y derecho, me pongo a leerlo en papel; ya os contaré qué tal.
Me gusta que con su iniciativa, el occidente gloranthano quede también retratado en una novela. Yo mismo no tenía claras muchas de las cosas que seguro voy a  aprender cuando la termine.


Me hizo una mención que sólo los seguidores de la mitología gloranthana entenderán, y es que vino a decir que mi novela había abierto el "sendero mítico" de esta nueva "búsqueda heroica" que era la novelización de partidas en Glorantha. Bueno Paco, pues ahora ya no estoy sólo. Como los "héroes" gloranthanos, tú también has empezado a recorrer tu propia "búsqueda heroica".
¿Que de qué estoy hablando (se preguntarán los profanos)? Pues de.... a leer y a jugar en Glorantha, hombre, que no lo vamos a explicar todo.

viernes, 22 de marzo de 2013

Aullando con lobos

Los amigos de Lupus in Fabula han dedicado unas páginas en su quinta entrega a esta trilogía. Lo primero agradecerles su tiempo y su espacio. creo que publicaciones como la suya, y me refiero a la revista en general y no sólo a la entrevista, obviamente, hacen un gran favor a la difusión de una literatura, la fantástica, tan denostada, menospreciada e incluso ninguneada por los medios de comunicación o los de literatura generalista. Gracias a estos chicos por su trabajo.

En lo que es la entrevista en sí, se nota que ya nos habíamos tomado alguna cerveza juntos. No quiero decir que estuviésemos ebrios, no, sino a que en algún momento anterior (y no durante la entrevista, por supuesto) ya habíamos tomado algo juntos, habíamos hablado mucho sobre fantasía, etc. Por eso, sus preguntas son tan certeras, porque además de conocer la obra, conocían al autor, sabían algunos detalles....
La entrevista completa empieza en la página 14. Pincha aquí para ir a la revista.

Las ilustraciones que han hecho me parecen maravillosas... Aquí van algunas de las que podréis disfrutar.... Lo mejos son los aldryami escondidos en los arbustos...

Volviendo al tema de la fantasía, celebro que, de nuevo parece, la irrupción de Martin y su Juego de Tronos está situando al género en un plano más visible además de dotarle de mayor prestigio. Es cierto que las películas de Peter Jackson sobre El Señor de los Anillos hicieron que mucha gente se acercara al género, pero creo que el poso que dejaron es que era cine para adolescentes y frikis (como yo, lo de friki, no lo de adolescente). Con Martin, pienso que el género fantástico ha madurado junto a los lectores y muchas personas ajenas a los universos poblados de dragones empiezan a ver la posibilidad de que una historia cuyo protagonista tenga las orejas de punta no sea necesariamente un cuento para niños. Son muchas las personas nacidas en los 70, o incluso antes, que leyendo las andanzas y pujas por el Trono de Hierro, no se asustan por la aparición de un dragón o piensan que sea una lectura exclusivamente para niños por que se hable de gigantes.
Incluso he oído que se ha planteado re-editar la colección "elige tu propia aventura" con un carácter más adulto. Está claro que los niños de entonces somos los adultos de ahora... Desde luego que fantástico, épico o brujería, no tienen por qué ser sinónimos de juvenil o directamente de "poca calidad".

Los juegos de rol han tenido, incluso, peor prensa que la fantasía, con aquella moda de los años 90 entre los medios donde el rol no solamente salía mal parado sino que era comparado con ritos satánicos y provocaba una locura desquiciada entre los jugadores... WTF!
Creo que los juegos de rol están viviendo una 2ª juventud, ya demostrado el hecho de lo beneficiosos que son para el pensamiento abstracto, para la creatividad, motor desarrollador del intelecto...
Hoy en día el rol no se reduce al "dungeoneo" y se pueden encontrar ambientaciones de cualquier tipo, tramas de lo más dispar, y sistemas de juego que te gustarán por su simplicidad o por todo lo contrario. Lo que es cierto es que el rol también ha madurado y no se plantea como una mera sucesión de "quests". Hoy día, la calidad ha mejorado notablemente y las posibilidades abarcan lo que antes era inabarcable.
Por lo menos, en mi caso, sí que está pasando una 2ª juventud pues estoy volviendo a jugar como cuando era adolescente. Lo bueno es que lo estoy haciendo con muchas personas de mi generación que nunca lo habían hecho y que lo están probando, con treinta y tantos, por primera vez... y puedo asegurar que el éxito es absoluto. A todo el mundo le gusta participar en una buena trama...    
Como decía un amigo mío respecto a los videojuegos: " no es que no te gusten, es que no has encontrado el adecuado".

viernes, 8 de marzo de 2013

De rol, literatura.... y algo de autobombo.

Buenas tardes a todos!
Y tan buenas: ya tenemos La Niebla que cubre las aguas en formato electrónico.

Pues sí, definitivamente la versión e-book para la kindle de Amazon ya está disponible.
Su precio es de 3´32€ (un regalo) y de momento sólo se puede descargar desde la web de Amazon.
Para el resto de libros electrónicos habrá que esperar un poquito. Como hice con la primera parte de la trilogía lo podréis descargar directamente desde este blog.
http://www.amazon.es/Niebla-oculta-aguas-Alianza-ebook/dp/B00BQMN7WY/ref=sr_1_fkmr0_2?ie=UTF8&qid=1362764533&sr=8-2-fkmr0

La versión electrónica no ha sufrido tantos cambios como le sucedió a la primera parte de la trilogía, no los necesitaba tanto; sin embargo, sí que se han limado algunos aspectos, aumentando levemente el nº de páginas.

Como podéis ver, he estado trabajando duro. También he aumentado el nº de blogs amigos que podéis ver en la barra de vuestra derecha, tanto roleros como literarios.
Y hablando de rol y literatura aprovecharé esta entrada para dar una pincelada de ambas disciplinas:

Literatura: primero agradecer al genial escritor José Guadalajara el espacio que me ha brindado en su web, y de quien recomiendo encarecidamente la lectura de su obra La Maldición del Rey Sabio. Una emocionante trama palaciega en la corte del rey Alfonso X. Apto no sólo para amantes de la novela histórica.
Gracias por tus palabras, José:
 http://www.joseguadalajara.com/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=374



Rol: y segundo felicitar a Rodrigo García Carmona por su éxito en los Premios Poliedro. Nada más y nada menos que cuatro premios se ha llevado a casa. Se lo merece. Ya he tenido el placer de dirigir La Puerta de Ishtar y el resultado ha sido muy, pero que muy, satisfactorio. Un viejo carcamal como yo, que llevaba años dirigiendo sólo en Glorantha... Al dirigir este juego me sentí como un novio infiel... La partida fue "brutal". Un sistema de juego que hace fluir la interpretación y una ambientación que te sumerge en la Mesopotamia más mitologica. http://www.puertaishtar.com/

jueves, 21 de febrero de 2013

La Niebla que cubre las aguas.

La Niebla que cubre las aguas ha llegado para quedarse.
La edición electrónica de la 2ª parte de la trilogía verá la luz en poco menos de una semana.
Ver una obra tuya en papel es una pasada, es un sueño y un lujo poco común que no puedes gozar todos los días de tu vida. Pero con lo que realmente me estoy entusiasmando es con esto de sacar tus obras en formato digital. Os preguntaréis: ¿y cómo es eso? ¿No mola más el papel?
Digamos que el papel "tiene más prestigio", pero creo que ya he comentado alguna vez que el papel no lo sientes completamente tuyo. El digital sí, el digital es tu obra 100%.
Con una buena herramienta para convertirlo y una buena plataforma para colgarlo, serás consciente de todo lo relacionado con la versión e-book de tu obra.
Siempre Amanece por Oriente lleva en la calle más de un año, y en todo este año el feed-back que he recibido ha sido mucho y bueno (no quiero decir "bueno" en relación a la obra, sino "bueno" en lo relativo a hacerme mejorar como escritor). Ahora, la obra debe tener casi 400 pág. de las 360 iniciales y aunque la historia no puede cambiar, sí que es mucho más rica y clara en sus contenidos. Al ser mi primera obra pagué la novatada y la edición en papel pedía a gritos esas mejoras.
La Niebla que cubre las aguas no sufrirá tantas variaciones ya que, el producto en papel, está mucho mejor que la primera parte de la obra. No obstante, la versión digital sí que ha sufrido algunas mejorías y sugerencias de muchos de vosotros que sois los lectores.
Uno de los cambios más significativos que he añadido (también en la ultima versión de Siempre amanece por  Oriente) es el uso más estricto de la puntuación de la RAE; se acabaron las comillas inglesas o el uso del guion antes del dialogo. Yo, la verdad, es que agradezco más leer algo más cuidado. No es que antes fuera descuidado, es que sigo aprendiendo de este oficio precioso que es el de cuentacuentos.
Sí esta trilogía empezó como una narración colectiva, como una partida de rol, acabará siendo también algo colectivo, y es que sois muchos los que me estáis dando el feed-back necesario. Gracias!!!!

Aprovecho para agradecer adjuntar un par de fotos que corresponden a mi visita, esta mañana, a la Cadena SER de Madrid Sur. Gracias Chema!!!!
En el video podéis verme pasarlo mal, leyendo el principio de La Niebla que cubre las aguas.

Y la entrevista en audio al completo. Un saludo

martes, 12 de febrero de 2013

Más rol y menos hostias!

Hace tiempo que quería efectuar unos cambios en el blog. Y es que los links parecían dar más importancia a los blogs de literatura por encima de los de rol... y eso no se puede permitir.
La Alianza de los Tres Soles es sobre todo rol, antes que literatura fantástica, por eso he pensado que había que dar más importancia a lo primero.
Estoy de acuerdo en que no es rol "vivo", es obvio. Lo que sucede en la mesa se queda en la mesa y un libro que noveliza una partida es poco más que una "momia rolera" donde la sesión de juego se queda vendada y embalsamada entre páginas de papel. Pero la crónica de una partida no se puede entender como una historia tradicional, sino como lo que es: rol escrito. Por supuesto que los jugadores tienen ventajas al leerla, porque en los juegos de rol se manejan una serie de códigos que resultarían extraños para los demás lectores.

Y por qué hago esto ahora, pues porque celebro la llegada de otros dos blogs roleros y gloranthanos.
SIIII.... habéis oído bien. Repito: roleros y gloranthanos.
El amigo Vadelino ha empezado a narrar en su blog un viaje similar pero opuesto al de La Alianza de los Tres Soles. También parte del Paso del Dragón pero va rumbo a occidente.
http://legadomontegras.wordpress.com/

Y en este otro blog nos llegan las aventuras de unos jugones que han mezclado Fate y Glorantha. Yo mismo voy a utilizar la ficha de personaje que han colgado para la aventura que voy a dirigir este finde.
http://fateofglorantha.blogspot.com.es/

Estos dos blogs los he añadido a la lista que he creado con mis blogs favoritos.

Y aquí llega la 2ªparte del post, al hablar de Glorantha y de Fate. Este finde voy a dirigir por fin el "spin-off" de La Alianza que dejará a los jinetes de los bisontes en el lugar que les corresponde... Voy a volver a algún punto de la campaña entre los capítulos 6 y 9, durante el viaje a través de Prax y los Yermos. Ya os contaré qué tal ha ido la partida. Qué ganas tengo de ver convertidos a Shen, Jan Paolo, Cráteros o Susurro en la Bruma en personajes de Fate. Lo añadiré como un capítulo gratuito, igual que el que te puedes descargar ya sobre la infancia de uno de los personajes. Búscalo, hombre, que lo tienes un poquito más abajo.

lunes, 4 de febrero de 2013

Durulz Powa!!!!

Sí señores! Durulz Powa!
Más patos en la mesa de juego!
Y es que este fin de semana (2-3 febrero) hemos realizado un encuentro en Madrid de miembros de la lista de Glorantha. Hemos jugado dos partidas y, la verdad, la supremacía Durulz sobre el resto de especies ha sido aplastante.
Desde que acabé de jugar la campaña de La Alianza de los Tres Soles, no hay partida que se precie, ambientada en Glorantha, que no tenga durulz haciendo de las suyas. En total, tres partidas de cuatro con durulz dando por saco.

El sábado fue el día grande. Muy grande.
Unas 8 horas de juego con el sistema HeroQuest II (me pareció una pasada, mucho mejor que HQ I) dirigidas por el maestro Kenrae (Barcelona) con maestría (W).
Los jugadores éramos tres orlanthis cazadores: Xavier (Barcelona) Lanarch (Valladolid) y un servidor. Y por otro lado estaban nuestros guías a través del Pantano Elevado: dos durulz, patos magistralmente interpretados por Gran Orco y Ali Gabriel (ambos de Valencia). Y digo magistralmente porque su interpretación fue una pasada. Me encantó cómo intentaban siempre escaquearse, hacernos creer que sus ideas eran nuestras y que las teníamos que ejecutar nosotros, salirse con la suya... Ese momento sublime en el que mi personaje se termina peleando con el de Xavi por hacer una tarea que habíamos encomendado originalmente a los patos y que, por supuesto, ellos no querían hacer... Qué risa!!!
Cada vez veo que la gente hace mejor de "pato". No sé si es motivo de la experiencia que vamos adquiriendo como jugadores o que yo cada vez veo con mejores ojos a los durulz (y además sé que tengo una cuenta pendiente con ellos por haberlos ignorado en las novelas.., en eso consiste ser un pato, jejejeje).


El domingo fue mi turno de dirigir. Vino Raúl (Fuenlabrada) y menos mal porque nos habíamos quedado en cuadro. Volví a dirigir la partida "Patoaventuras" que jugué con Carlos de la Cruz usando el sistema Fate. Es una risa continua, apenas necesita preparación y la terminas en 3/4 horas. Lo primero que quiero decir es que fue muy distinta dirigirla esta vez, porque los jugadores eran expertos gloranthanos, así que tenía la sensación de que los jugadores sabían del entorno más que el propio master.
Masters gloranthanos: ¿no os ha pasado esto alguna vez?
Lo que añadí esta vez a la partida fue algo que quedó muy bien. Yo había la jugado una vez como durulz y luego la había dirigido en otra ocasión. Así que tenía un recurso buenísimo: usar los otros dos grupos de jugadores como pnj´s. Cuando los nuevos jugadores durulz fueron subiendo río arriba hice que se encontraran con los dos grupos personajes  de los anteriores de jugadores. Los tenía muy frescos y me fue muy sencillo convertirlos en personajes no jugadores. Ambos encuentros fueron geniales. En el primero, los nuevos durulz se acabaron llevando la honda de Erekibeon, mis conchas de tahur y el amuleto para comunicarse de... (¿quién jugaba con el pato de Issaries?) mientras Rodrigo intentaba robarles lo que brillaba en su zurrón. En el segundo encuentro acabaron fumando en pipa con los durulz que finalmente llevarían el tabaco hasta los primeros orlanthis del Paso del Dragón, una risa!
Ni que decir tiene que cada una de las tres veces que he jugado ha sido completamente diferente.

Gran Orco ha dejado en su caverna su propia versión del acontecimiento:
http://granorco.buenblog.com/07/02/2013/otra-partida-en-la-mochila/

martes, 29 de enero de 2013

Descarga gratis el primer volumen de La Alianza de los Tres Soles

Al final, y haciendo caso al consejo de un amigo, he añadido a "Siempre amanece por Oriente" el relato de nueve páginas que había escrito sobre la infancia de uno de los personajes. El relato queda ahora como parte integrada en la novela, en el capítulo 8.
Y para celebrarlo, la he dejado entera para que la descarguéis de manera gratuita durante 24h, desde... YA!
A descargarla gratis! Carajo!
Y de paso he quitado una tilde que se me había colado.

Esto me lleva al siguiente punto: si encontráis faltas y/o erratas enviadme un mensaje para subsanarlo.
Lo cierto es que disponer de una herramienta como el ebook es la "leche". Puedo corregir errores y subsanarlos al instante. También puedo ir añadiendo algunos fragmentos, como este "spin off" del capítulo 8.
Y ahora voy a contaros mi siguiente objetivo (apto para roleros):
Durante la partida de rol, hice una "tabla de encuentros" para cuando los personajes cruzaran el desierto. Uno de los resultados que salieron no lo interpreté/mastericé demasiado bien, digamos que casi lo pasé por encima. Los personajes se debían encontrar con la Tribu de los Bisontes. Me estoy planteando retomar dicho encuentro y hacer una mini-sesión, con los personajes de la novela, tal y como estaban en dicho momento, jugarlo y escribirlo como otro relato a parte. Eso sí, esta vez no utilizaré ni RuneQuest ni HeroQuest, sino que pretendo jugarlo con reglas Fate, al estilo de las partidas gloranthanas de mi buen amigo Carlos de la Cruz.
A ver qué sale.

miércoles, 23 de enero de 2013

Descarga gratis el capítulo 1 de "La Niebla que cubre las aguas"

Bueno, pues esta entrada es para esto mismo, para deciros que ya os podéis descargar gratis el primer capítulo de "La Niebla que cubre las aguas", a ver si os gusta.
Voy a dejar un par de críticas que han hecho sobre el libro. Así luego las podéis comparar con vuestra propia opinión. Yo, en general, estoy muy contento con el resultado. Creo que este segundo libro está mejor que el primero, aunque también me he encontrado con quien opina lo contrario. De momento, para tener todo el libro 2 en versión epub o mobi, habrá que esperar un poquito. ¿Esperar a qué? Pues ahora mismo ando liado corrigiendo ya el tercer libro. Quiero que sea el mejor de todos y para ello hay que trabajar más que con los otros. Normalmente, sabiendo que iba a publicarlo en noviembre, me ponía corregir al acabar las vacaciones de verano, por el mes de septiembre. Con el tercer libro he empezado al acabar la navidad. Ya estoy con las pilas puestas, así que hasta que no acabe la corrección y lecturas beta, no convertiré el libro 2 en formato electrónico. No creo que le haga falta un repaso tan grande como al primero, con las trece páginas más y las correcciones de los compañeros de GloranthaHispana, pero antes de que vea la luz (la luz de tu ebook, se entiende) voy a darle un repaso.
De momento aquí tienes el primer capítulo, para que leas lo que te espera.
Y aquí alguna de las críticas.

La narración comienza justo donde terminó la primera novela, sin resúmenes, introducciones o intentos de enganchar directamente a nuevos lectores, y describe la llegada de nuestros héroes a Kralorela, en cuyas fronteras transcurre la primera parte del libro. Y eso no es fácil. Para todos los que hemos dirigido partidas en Glorantha solemos centrarnos en Sartar/Imperio Lunar o en las Cuencas occidentales los más osados, pero ante las preguntas de los jugadores sobre esa región oriental siempre se respondía con un “Es como China”. Y así es. La Kralorela que nos describe el... "
Pincha aquí para leer a Capdemunt


"Tal como dije en la crítica anterior el estilo del autor mejora a medida que la narración avanza, en este segundo libro pasa algo parecido. Da la sensación que la crónica para sus jugadores empezó como un pasatiempo, y a medida que avanzaba se convertía en algo más importante para el autor y a mediados de este segundo libro ya se..." 


"El libro empieza con un primer capítulo magistral, bien llevado y sin preámbulos que enlaza directamente con el final de la primera novela. "

domingo, 13 de enero de 2013

Glorantha is coming.

Os prometo una cosa: jamás pensé que después de los tres años dedicados en exclusiva a dirigir Runequest, sin jugar a nada más, iba a volver a jugar en Glorantha.
Y resulta que en cosa de tres/cuatro meses llevo tres partidas como jugador. Glorantha vuelve a estar de moda. Dos de las partidas han venido de la mano de Carlos de la Cruz (gracias amigo, eres un genio).
La novedad para mí ha sido jugar en Glorantha con el sistema FATE, aparcando el Runequest de toda la vida y su sucesor Heroquest. Carlos ha introducido, de manera genial, el uso de las runas en el sistema.
La tercera partida, la jugué con el Gran Orco (a sus pies, maestro), con la nueva versión del Runequest, RQ6, de la que destaco sobre todo el uso de las maniobras en combate.
Pues resulta que tanto en la partida del Gran Orco como en la segunda de Carlos (la que he jugado ayer mismo) he sido un pato.
Sí, has leído bien, ni hechiceros nogromantes ni guerreros trolls, ni herreros enanos o arqueros elfos, en Glorantha está de moda jugar con patos.
Los patos son una raza denostada, doy fe, por los jugadores de rol y por sus personajes. Yo mismo lo hice en los tres años de La Alianza de los Tres Soles, apenas aparecen nombrados. De acuerdo con la ambientación gloranthana, todas las demás razas deben ignorar, humillar, vejar u odiar a los patos. Son los parias del rol. Este sentimiento pienso que se traslada de los jugadores (en el metajuego) a los personajes, o al revés, no estoy seguro de la dirección. Bien lo pude comprobar en la partida de RQ6 con Gran Orco en mi primer encuentro patuno. Mi personaje pato era ninguneado, ignorado, etc... Fui el antihéroe más triste de la historia del rol. En la partida de ayer, reglamento FATE, en la que todos los jugadores eramos patos (sí, señores, han escuchado bien: un grupo de jugadores veteranos de rol interpretando a un grupo de patos en lugar de a un grupo de vikingos) la humillación vino por parte de los pnj´s orlanthis magistralmente dirigidos por Carlos.
Me ha encantado ser un patoy revindico el poder patuno.

Si volviera a dirigir La Alianza de los Tres Soles, otro pato cantaría.

Con permiso del maestre Jon Perojo, aquí os dejo la ficha de su personaje. Ah, que no os lo había dicho, el sistema Fate te permite hacer la ficha de personajes sobre una servilleta. ¿Alguien da más?

pd: aprovecho y os dejo una nueva reseña de La Niebla que cubre las aguas que han hecho en el blog "mediocridad":
http://capdemut.blogspot.com.es/2013/01/la-alianza-de-los-tres-soles-libro-2.html

miércoles, 2 de enero de 2013

Los Reyes Magos te han traído un relato

Los reyes magos han llegado y os traen un relato corto.
"GRACIAS MAESTRO" no forma parte de Siempre amanece por Oriente, pero sin embargo, narra con detenimiento un acontecimiento que sucede en el capítulo octavo (8) del primer libro de La Alianza de los Tres Soles, Dura es la infancia en la Tierra del Arroz.
Es un texto breve en el que me sumerjo en una parte de la historia que en el libro original pasa de puntillas. Si tienes el libro físico, habría que situarlo en torno a las páginas 242 y 244, ampliando y complementando lo que allí se narra; si has comprado el ebook, descárgalo gratuitamente y léelo a continuación. Creo que es un acontecimiento lo bastante importante como para profundizar un poquito en él, pero OJO:
ADVERTENCIA: si no has llegado al capítulo 8 de Siempre amanece por Oriente no lo leas porque contiene algún que otro "spoiler". Este relato también tiene mucha relación con el capítulo 3 de la segunda parte de la trilogía.... así que leéroslo antes!!!!
Sólo tienes que pinchar en el botón.
Gracias!!!!!

martes, 1 de enero de 2013

Año nuevo, viejos retos.

Retos que se van cumpliendo como, por ejemplo, editar la 2ª parte de la trilogía aprendiendo de errores pasados. Otro reto era sacar el primer libro en formato electrónico; y ya lo ves, ahí al lado lo tienes, a sólo un clic de distancia. También está disponible en Amazon (3,28€) para los más puristas de la kindle. Lo importante no es dónde lo compres, sino que lo pases bien con él y colabores para que los autores de fantasía podamos seguir currando en este 2013.
Durante el tiempo que estuve haciendo todas las correcciones para esta edición electrónica, un colaborador (Danfive Xaron, de camino al otro lado) me sugirió que por qué no ampliaba más algunos acontecimientos y, tengo que decir, que ya está preparada una de estas ampliaciones. Estad atentos al blog porque en breve aparecerá un pequeño relato de nueve (9) páginas que debería estar incluido en algún lugar del capítulo 8 del libro. Es un relato que cuenta un acontecimiento del que se hace referencia pero no se profundiza. Como contiene algún "spoiler", no aconsejo leer el relato antes de leer el capítulo 8 de Siempre amanece por oriente.
Ah! Importante: lo colgaré totalmente gratuito.
El 2012 ha sido duro pero satisfactorio. He aprendido mucho más de esta tarea que es escribir que en toda mi vida anterior. Y yo que pensaba que tras haber escrito el libro y llevarlo al editor mi trabajo había terminado ya. Estoy tan convencido del gran trabajo hecho con la revisión del primer libro que estoy deseando que lo leáis. Vais a alucinar con el cambio.
Quienes ya han leído el 2º son los amigos de página del Gran Orco. Aquí os dejo la opinión de una lectora y la crítica hecha por el propio Señor de los Orcos:

http://granorco.buenblog.com

http://www.setbb.com/orcoforo/viewtopic.php?p=7139&mforum=orcoforo#7139

Retos para este 2013: pues que aparezca el epub-mobi de La Niebla que cubre las aguas y editar en formato físico el tercero y conclusión de la saga: Un brillo de luz negra. A partir del día 7 de enero empezaré con la relectura y 1ª corrección del manuscrito que dejé terminado hace ya un par de años. Después distribuiré entre febrero y marzo algunos capítulos entre los amigos (ya os considero amigos) que me están echando más que una mano en esta aventura, gracias a todos. Haré otra revisión de cada capítulo (abril/mayo) y pasaré el libro entero a los lectores beta por junio (y espero que para finales de verano esté todo) y tras su lectura, le daremos una última mano de pintura antes de enviarlo a imprenta en octubre para que aparezca en noviembre. Los dos libros anteriores los hice con bastante más prisa, casi reduciendo este proceso a los meses de agosto/septiembre y para la imprenta, una locura.

Bueno, me estoy enrollando con fechas y retos y se me olvidaba deciros algo importante: espero que tengas un gran año 2013. Feliz año a todos!!!!!!!!

sábado, 29 de diciembre de 2012

Descarga La Alianza de los Tres Soles.

Por fin lo tenemos aquí.
Desde hoy ya podemos descargar en formato epub y mobi el primer volumen de La Alianza de los Tres Soles.  Ya puedes descargar Siempre amanece por oriente, por 3€, y merece la pena. No sólo porque ahora está bien corregido y las erratas subsanadas, sino porque se han añadido 13 páginas nuevas con pequeños detalles que colorean la historia de otras tonalidades. Es la misma historia pero mejor contada. Una relectura esencial si todavía no has empezado con La Niebla que oculta las aguas y estás pensando en refrescarte la memoria.
Y para celebrar el que por fin tengamos aquí el ebook, os dejo un enlace con la entrevista que me hicieron en la televisión gallega, qué nervioso estaba!!!!

http://www.crtvg.es/informativos/roberto-alhambra-publica-a-segunda-parte-da-sua-triloxia-fantastica-494166#.

lunes, 3 de diciembre de 2012

¿Cómo ambienté la partida de Rune?

Acabo de leer en un blog de rol algunos consejos para ambientar una buena partida. Bueno, yo llevo dirigiendo desde hace casi treinta años y algo de bagaje llevo encima. Al leer los consejos pensé que, más o menos, ya los aplicaba pero que no estaba mal que de vez en cuanto te los recordasen.
Todo lo que fui aprendiendo a lo largo de los años me ayudó a realizar la campaña de tres años que fue La Alianza de los Tres Soles. A continuación voy a explicar algunas cosillas que me hicieron la dirección más fácil. Muchas son evidentes, pero está bien recordarlas:

Para ambientar la partida yo usé muchos elementos externos:
1º En un portátil siempre llevaba fotos de los sitios que recorrerían. (montañas, una ciudad oriental, una selva, un zigurat...)
2º En los dungeon siempre apagar la luz y jugar con velas. En los templos, también, siempre montones de velas encendidas e incienso.
3º Música. Imprescindible para peleas, para los climax, exploraciones por lugares tenebrosos... La tenía más o menos preparada al principio pero, por la duración de las sesiones, al final solía ser un poco aleatoria. Si no me encajaba bien con la situación, bajaba el volumen y punto. En la carpeta de música para Los Tres Soles había bandas sonoras como: God of War, Alien el 8ºpasajero, Conan el Barbaro, 300, Bravehart, El señor de los anillos, Piratas del caribe, Star Wars III (la de los sith, quitándola antes de la marcha imperial)... No recuerdo más pero ya iré añadiendo.
4ºPelículas. Muchos de los días, como jugábamos en casa, elegía alguna escena que veíamos antes de empezar (video-motivación). Incluso, el día que usé "la casa de las dagas voladoras" cuando acabó la escena quité la imagen pero dejé que el sonido de la peli (en versión original, obviamente) nos acompañara el resto de la partida en lugar de música. Los jugadores estaban cruzando Kralorela (algo así cómo la china mitológica) y pegaba muy bien. Fue genial cuando a la vez que un combate en la partida, empezó uno en la peli y cuando se lanzaron los dados, de repente, empezaron a sonar golpes y espadazos en el "home cinema".
5ºotros elementos. Ese mismo día, sin que los jugadores lo supieran, había comprado del restaurante chino cinco o seis raciones de arroz tres delicias. A la hora de la cena, cansados ya de pizza y hamburguesas, tuvieron que comer arroz con palillos (para muchos era la primera vez, igual que para sus personajes). Ese día los personajes orientales y yo vestimos con kimono.

También use un ajedrez en medio de una sesión, o un wargame en otra, y esos días no se usaron las fichas de rol. A los jugadores les molaba cambiar.

Además, en muchas de las sesiones, a todos los jugadores les di unos guionesprevios para que supieran el estado/ánimo de sus personajes, las cosas que conocían y demás. Eran cosas personales pero que los introducían muy bien en el mundo de juego.
También les daba el resumen de lo que había pasado anteriormente (así empecé a escribir los relatos que acabaron en novela)
Caso curioso: el día de la última partida tenía toda mi casa llena de velas para recrear un templo subterraneo. Tenía escrita una intro que leímos (como se hacía en el star wars d6). Cada uno leyó a su personaje y yo al narrador. Bueno, el texto eran 8 folios pero se hizo ameno porque lo sincronicé (más o menos) con musica y sonidos que iba lanzando desde mi pc según pasaba la lectura. Creé una carpeta de música en el ordenador para la ocasión., adecué el texto a la música para que todo encajara y al final mereció la pena. Fue una pasada (eso sí, tuve que ensayarlo y reescribirlo varias veces para ajustarlo a la música).

Seguro que hice otras muchas cosas que podrían ser de utilidad para cualquier master, pero creo que ya llevo unas cuantas ayudas para ambientar tu partida. Iré añadiendo algunas más de aquí en adelante.

Y ahora, todos estos elementos, los pongo a vuestra disposición para que ambientéis vuestras partidas; como, por ejemplo, las de mi amigo Rodrigo García Carmona y su increible juego: La Puerta de Ishtar
que sin duda deberíais probar. Será el juego del año.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Guiños y referencias ochenteras


Quería hacer una entrada en el blog para comentar algunas de las alusiones ochenteras que tienen las dos novelas.
Un amigo me llamó, partiéndose de risa, cuando en la 2ª novela Man-Yurý emula al mejor SonGoku y hace una honda vital.  Me encantan estos guiños. ¿A quién de mi generación no le molaba Bola de dragón?Para jugar a Runequest, los personajes orientales seguían las reglas de Misticismo de Sandy Petersen. En ellas hay un poder similar a éste y pensé, ¿por qué no?  Estuve tentado por cambiar la frase del oriental por el también conocido "soyuken" de Street Fighter. Hablé con mi amigo y le comenté que había muchas más referencias. En ese mismo capítulo, sin ir más lejos, seguro que los fans de Indiana Jones y el Templo Maldito encuentran algunas... En el 2º libro hay otro montón de guiños para los que crecimos con el Spectrum 128k pero voy a ir al primer libro para no soltar ningún spoiler.
El primer libro de la saga está lleno. Además de las conversaciones de Li-Wan y su maestro, donde éste habla de manera similar al maestro Miyagi (y por supuesto hace una referencia a la cera) e incluso a Bruce Lee en Operación Dragón y en su famosa entrevista usada recientemente en publicidad, Karate Kid tiene su momento cumbre cuando Man-yurý imita a Daniel Russo y su patada de la grulla. Más cosas. Cuando un personaje levantá una espada hacia el cielo y con un conjuro el arma se ilumina con un brillo azul que otra cosa podía decir si no "Yo tengo el poder". Bueno sí, podía haber dicho: "Por el poder de Greyskull" pero esta frase si que no tenía cabida en la novela. Además hay otros homenajes, como que la puerta norte de Pavis se llame "Puerta de los Leones" y tenga las jambas roji-blancas en una clara alusión a mis amigos bilbaínos del Athletic.
Los que crecimos jugando videojuegos en cintas de casette sabrán de lo que hablo.
Y aprovecho para adjuntar esta foto que me hice con el gran Escorpión hace un tiempecito y que encontré perdida en una carpeta.
Ay, qué buena salud tenemos!