lunes, 4 de agosto de 2014

Necesito una Tardis.

Pues resulta que iba a hacer una entrada sobre las distintas jornadas, tanto roleras como literarias, que estoy visitando este verano. Pero lo cierto es que tras las Celsius de Avilés, he decidido cambiar el contenido del post. Al final, tras la línea de puntos, encontrarás lo que inicialmente iba a escribir. Pero ahora quiero comentar algo mucho más interesante.
Pat Rothfuss es todo un showman
Estoy acostumbrado al panorama literario y rolero de aquí. Y tanto en uno como en otro hay muy buen rollo. Pero también he encontrado rencillas absurdas, críticas sin más sentido, "me guardo mis secretos, no me los vayas a copiar". He visto criticar sin apenas conocer, incluso mofarse... y todo para estar "un escalón por encima"...
"No quiero que otro escritor me quite mi pedazo de carne, no compartiré nada contigo. Me guardo mis lectores para mí...."

¿De verdad que somos tan tontos?
No vas a perder lectores por apoyar a tus compañeros. La sinergia os hace llegar más lejos. Si un lector lo "flipa" con un libro de fantasía luego cogerá otro, y ese otro podría ser el tuyo. ¿O es que un lector sólo leerá a un escritor y se olvidará de todos los demás? De uno, luego saltará a otro....
No le pedí su firma, sino la de Monza
Y me ha dado mucha envidia la manera de relacionarse de los tres grandes que este fin de semana asistían a Celsius: Joe Abercrombie, Patrick Rothfuss y Brandon Sanderson.
Son tres escritores muy diferentes. Podríamos decir que tienen poco en común. Pero la camaradería y el buen rollo reinaba entre ellos de una manera que nunca había visto entre escritores españoles. No era sólo el buen rollo de postín, figurines, sino un apoyo y un respeto real por las obras de los otros. Durante las firmas no paraban de escribir en los libros de los otros, de mofarse, de hacerse pasar por autores de los libros de los otros. Un amigo consiguió que los tres le firmarán la misma página de uno de los libros de Rothfuss, pero Rothfuss firmó como si fuera Abercrombie, y Sanderson tachó el nombre del libro y escribió "Mistborn". No paraban de hacer bromas... Grandísima muestra de camaradería. De verdad.
Pocos finales tan buenos como los de este hombre





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Pues eso, necesito un medio de locomoción que me permita desplazarme de un lugar a otro de nuestra geografía para seguir todos los eventos a los que me apetece ir. Sin morir en el intento.
Y es que hay demasiadas ferias y no menos festivales de literatura, jornadas roleras... y no puedo con todo. Pero este verano lo estoy intentando. El invierno en Galicia es muy duro.
Numenera, dirigido por Jan Cantor.
Todo empezó con las jornadas Pandacom en Madrid. Un encuentro de roleros muy familiar perfectamente conducido por José Manuel Palacios, Panda. Era precisamente lo que necesitaba. Después de todo el año viviendo en Galicia tenía muchísimas ganas de encontrarme con los viejos roleros de la capital. Fue un encuentro genial. Partida de rol mañanera a Numenera dirigida por Jan Cantor y por la tarde prueba del juego de mesa Omerta de Holocubierta. A todo esto, durante la comida Rodrigo García Carmona me "volvió" a convencer y acabé entrando en el mecenazgo de Ablaneda. Cada vez que como con este tío acabo comprando un juego...
Fin de semana en Barcelona jugando con los amigos de la lista de correo de Glorantha Hispana. Esta vez no hubo partida de RuneQuest 6. Participé en una partida de HeroQuest 2 y dirigí una de FATE (ya me tocaba dirigir)
El Ejército Gloranthano preparado para jugar en Barcelona.
Mes de julio de amigos y vacances y vuelta al frikismo más absuluto en las Rol en Quart de Valencia. Viaje accidentado en dos etapas, primera hasta Madrid con Tiberio y después hasta Valencia con los Hermanos Juramentados de la Espada Negra. Ambiente rolero y mucho calor. Las jornadas me encantaron.
Primero, prueba de los juegos de Espada Negra, tanto el de rol como el de mesa. Rápidos y muy entretenidos. El viernes fue un día de charlas y risas y no tuve más partidas. Reencuentros con conocidos y presentaciones con los nuevos.
Encuentros en las Rol en Quart
El sábado fue un no parar de jugar. Empezando por el encuentro gloranthano: partida de RuneQuest 6 a cargo del Gran Orco con los miembros de la lista de correo de Glorantha. Seguimos con partida de Tenga, la joya del Japón feudal editada por Holocubierta y acabando con Fiasco, demostrando que no hace falta un master ni mucha preparación. Juegazos. Después de mi accidentado viaje de ida la vuelta fue como la seda gracias a Mae. Espero que no diésemos mucho la tabarra al pobre Panda, quien viajaba convaleciente.

Y de allí partí rumbo a Avilés y a las preciadas Celsius, encuentro literario donde estaban anunciadas las visitas de los tres tíos, con permiso de Martin, más grandes del panorama literario mundial... siempre que hablemos de fantasía, pero si estás aquí es porque sabes que hablo de fantasía. Fuera de las presentaciones estuvo muy bien las cañas con Pabblo Villar y con Pinturero. En cuanto a los tres "monstruos" literarios, decir que Rothfuss es un estratega; Sanderson, una hormiguita y Abercrombie un.... un puto genio. La charla de los tres fue una delicia, la figura del héroe, las dificultades para crear personajes femeninos, su discusión sobre quién era el protagonista de El Señor de los Anillos, memorable...

Los tres cracks durante su intervención en Celsius
¿Y qué me queda? Pues un montón de sitios a los que ir... y no dispongo de una Tardis. De momento, en un par de días saldré para las jornadas roleras Tierra de Nadie, sobre las que tengo puestas muchas esperanzas.... Ya os iré contando.

lunes, 26 de mayo de 2014

Que me retiren del bloggerismo!

Pues eso, que me retiren.
No se puede tener el blog más abandonado. Ni rol, ni literatura, ni fantasía.... Nada de nada. Un auténtico fiasco. Lo que ocurre es que he estado trabajando mucho. Sí. Mucho. Y para cosas buenas, sí señor. Ya está terminado Los Que Ignoran, la nueva novela, y en un mes o así tendremos noticias de su publicación.
Por otro lado, la conclusión de la saga que da nombre a este blog, La Alianza de los Tres Soles, está a punto de entrar en imprenta. Esta vez sí. parece que el editor se ha puesto a ello. En este caso lo que tendremos dentro de un mes serán los libros en la calle.
Y mientras yo voy currando con las letras los amigos de http://mind2motion.es/ se han currado un booktrailer de Los Que Ignoran. Me encanta que salgan iniciativas así. Un amigo que lee lo que estás escribiendo, le gusta, y te hace un vídeo. Genial. Gracias a Adrían y a Ruth por este regalo. Espero acercarme pronto por Mallorca.

jueves, 20 de febrero de 2014

El anticipo de "Los Que Ignoran"

Todavía esperando a publicar la conclusión de La Alianza de los Tres Soles, hoy quería mostraros lo siguiente que vendrá.
Los Que Ignoran es una novela de fantasía; pero esta vez es una "novela" y no la narración de una partida de rol. ¿Más fantasía? Esta vez la dosis es diferente. No hay magos con varita ni semi-humanos con orejas de punta. La magia no produce superpoderes mutantes. Es algo más sutil, más folclórico...
Abandono los clichés del género.
Es un paso hacia adelante. Un paso hacia una historia más adulta, personajes con más volumen, historia más enrevesado; pero mucho más asequible de leer.
Después de bregar con la mitología y la geografía de Glorantha, con miles de nombres enrevesados y lugares extraterrestres, he querido hacer algo mucho más sencillo para el lector.
Y mucho más corto. Los capítulos no superan las diez págs. Los Que Ignoran es una historia con poco más de 120 págs. en total. Y en el anticipo van 40. Un tercio.

El oficio de escritor se aprende escribiendo. Y ya tenía ganas de hacer una historia como ésta.
Y para que puedas comprobar el cambio de registro, descarga gratuitamente los primeros cuatro capítulos en el enlace de la derecha.
Puedes elegir formato mobi para tu kindle, un epub estandar para otros ereaders o un sencillo pdf para leerlo en otros soportes. Está justo ahí, a tu derecha. Si no lo ves (estás ciego) pincha aquí:  https://byeink.com/b/Sh
Si lo quieres leer directamente en el ordenador utiliza este enlace de ISSUU
Texto en ISSUU para leer online
Que no te fías y lo quieres descargar en Amazon, pues no pagues lo que pone (en Amazon me obligan a poner un precio) y espera a mañana que será gratis. Del 22 al 26 de febrero estarán en promoción gratuita.
http://www.amazon.com/dp/B00IJJY3Q6
Sea como sea espero que te gusten.
Roberto.
pd. "Bájalo carajo, que es gratis y se lee en un periquete."

lunes, 10 de febrero de 2014

Los Que Ignoran.

Hace tiempo que este blog dejó de pertenecer a La Alianza de los Tres Soles y pasó a manos de los juegos de rol y de la literatura fantástica en general. Pues de esto último voy a hablar hoy.
Y es que esta semana va a ser muy importante para mí. Mi cambio de registro. Ya sé que no está bien hablar de nuevos proyectos antes de que terminen los viejos, pero no puedo contenerme. Cambio de registro decía. Una novela nueva. Más adulta. Menos clásica. Es fantasía, sí. Pero orientada a otro público. 
Cuatro personajes que se encuentran en un mundo sórdido. Crudo. Sucio.
Quiénes son Los Que Ignoran.

Javier Pastor, uno de los tres lectores beta, me ha regalado este maravilloso mapa. En unos días colgaré gratuitamente los cuatro primeros capítulos de Los Que Ignoran. Es un tercio del total de la novela; con doce en total. De pocas páginas cada uno; no más de diez.
Una novela corta. Contundente. Sin miramientos.
Esto es lo que os espera.
Si no ves el enlace a la derecha prueba directamente pinchando en este enlace: https://byeink.com/b/Sh

jueves, 6 de febrero de 2014

Textos para el fin de la saga

Lo dicho, que a La Alianza de los Tres Soles no le queda nada para terminar.
Mañana habrá un adelanto sobre lo nuevo que estoy haciendo, pero hoy vamos a ir añadiendo algunos textos del tercer volumen de mi saga gloranthana: Un brillo de luz negra.
¿Que los orlanthis toman protagonismo? Pues claro, que estamos hablando de Glorantha.
Tío Athor abandonó su granja corriendo; tenía que avisar al thane Asken. Todo el clan corría un gran peligro. Un batallón de legionarios lunares se acercaba a las tierras del clan protegiendo a un grupo de sacerdotes. Portaban pendones en los que se veía ondear a una mujer de piel cobriza sobre un horrible murciélago de color bermejo.



En el corazón de Sartar el río atravesaba el poblado de Río Fresco. 
Aquella aldea orlanthi había dejado de ser la más importante de los alrededores tras la revuelta de 1613. Hacía ya siete años que el Imperio Lunar había instalado varios campamentos, invadiendo los territorios orlanthis y adueñándose de las rutas comerciales. Semejante intrusión en la vida de los ganaderos y aldeanos orlanthis era una humillación para los clanes diseminados e incomunicados entre colinas y centurias lunares. 
Los invasores tenían la osadía de ofrecer la conversión.



El clan Trescuervos estaba acostumbrado a que la tierra se moviera bajo sus pies. El poblado se encontraba muy cercano al templo de Maran Gor, La que Hace Temblar la Tierra, entre las tres montañas donde, según las leyendas, se ubicaban los lechos de tres dragones auténticos que reposaban dormidos. Sin duda, aquellos dragones debían estar más agitados de lo normal pues los terremotos se habían vuelto muy comunes y violentos. 









Para leer más textos: https://www.facebook.com/Laalianzadelostressoles?ref=hl

martes, 4 de febrero de 2014

Más rol en el colegio

El rol ha vuelto a las aulas. Pero esta vez ha sido de una forma completamente distinta a mi anterior experiencia. Esta vez quiero potenciar la autonomía de los chicos y las chicas que participan.

 Lo que me interesaba esta vez, al tener alumnos más mayores, era que fueran ellos quienes prepararan y dirigieran las partidas. Y si se crea un grupo permanente de jugadores pues mejor.

Primer problema: elección de un juego. Los niños de 10 y 11 años, por mucho que lean, no tienen nuestra capacidad de abtracción, y esto SÍ hace que tengamos que elegir con cuidado. La mecánica del juego elegido debe ser lo más básica posible. La ambientación me daba igual, en este caso era lo de menos; los niños de esa edad están muy motivados.
Pero lo de la mecánica sí me importaba, y mucho. Recibí un montón de sugerencias. La verdad es que el entorno rolero se vuelca una barbaridad con los proyectos de desconocidos. Gracias.

Empezamos, como no, con el taller de dados en clase de plástica. Cuando lleguen los poliedros en geometría, seguro que ya conocerán todas las figuras.

En lengua les pedí una historia sobre su personaje (descripción física y de carácter, más una narración de su vida) Salieron historias muy divertidas. De los 16 alumnos que hicieron la historia de un personaje, 9 querían seguir con él y jugar solos a un juego de rol, así que tenía que apurarme con la elección del juego.

Finalmente me hice con el manual básico de La Marca del Este, un conocido retroclón del popular Dungeons&Dragons. No me pareció el manual más sencillo para que unos niños (en algunos casos, todavía con 9 años) se gestionen ellos solos las partidas. Pero ellos están encantados. Eso sí, la complejidad de alguna mecánica hizo que les tuviera que ayudar con las fichas de personajes, así como con una breve partida introductoria para los nueve intrépidos alumnos que aceptaron mi reto (4 chicos y 5 chicas). Me pareció curioso que los chicos no repitieron personaje: un paladín, un clérigo, un ladrón y un bárbaro. Las chicas sí: cinco elfas.

A día de hoy se han separado en dos grupos de cinco y cuatro (no por sexos, están mezclados). Tras dirigir yo la partida introductoria con nueve personajes, para ellos ese número (master novato) es imposible.
Ahora, una partida tiene un narrador y la otra una narradora. Y ambas están siendo muy divertidas.


Su tutora (que no soy yo) está encantada pues el grupo de jugadores se está mostrando bastante autónomo. Están utilizando las biblioteca para jugar en horario de recreo. Y mientras en la pista de fútbol es habitual que haya peleas y riñas, en la biblioteca hay aventuras de fantasía llenas de elfos y dragones.

lunes, 3 de febrero de 2014

La vida continúa...

La Alianza de los Tres Soles está a punto de concluir. Pero la vida continúa. Y mientras el manuscrito de la tercera parte de la trilogía, Un Brillo de Luz Negra, está en dependencias editoriales a la espera de su turno para pasar por la imprenta, un humilde servidor se ha embarcado en un nuevo proyecto, Los que ignoran, del que llevo un tercio escrito a día de hoy.
Pero este post no era para hablar de Los que ignoran sino de la conclusión de La Alianza de los Tres Soles y para deciros que éste seguirá siendo mi blog, aunque mi trilogía ya esté terminada. Mi primera trilogía. Una obra echa con mucho esfuerzo, cariño, entrega.... y pocas tablas y recursos.
Mis primeros pasos. Muy mejorables.
Una dragonada, literatura juvenil, para adolescentes o/y seguidores de RuneQuest. Llamadlo como queráis. pero para mí ha sido el inicio de un magnífico viaje. Lo próximo no tendrá nada que ver. he aprendido mucho. Pero La Alianza de los Tres Soles ha sido lo primero, y por eso será especial. Aunque no sea una gran novela (ni nunca se pretendió que lo fuera), personajes planos...etc, etc.
Es una novela de aventuras para un público joven (o menos joven) de los que crecimos con Conan o la Dragonlance.
Durante algunas entradas iré subiendo algunos de los textos que componen Un Brillo de Luz Negra (La Alianza de los Tres Soles. Volumen 3), para ir abriendo boca antes de su publicación.


 "Incluso los durulz estaban buscando protección en los templos de Humakt que rodeaban el Pantano Elevado. Una gigantesca bestia muerta, pero viva a la vez, había escapado del anillo de seguridad tendido por los fieles de La Espada y había arrasado Montepato." 
Un Brillo de Luz Negra. La Alianza de los Tres soles. Volumen III.



Para leer más visítanos en https://www.facebook.com/Laalianzadelostressoles?ref=hl

sábado, 21 de diciembre de 2013

Que no estaba muerto, que estaba tomando cañas....

Pues resulta que llevo casi dos meses sin subir una entrada. No es que se me haya olvidado escribir, tampoco se me ha olvidado que tengo un blog descuidado, lo que ocurre es que ando escribiendo otras cosas.
Las redes sociales no las he abandonado, son algo que se pueden manejar con inmediatez; pero un blog requiere de más cariño y cuidados. No vale con poner una foto de la cena mientras salivas.
El tercer libro de La Alianza de los Tres Soles saldrá en dos/tres meses. Y como tengo la oportunidad, aún le daré un buen repaso (menos horas para el blog).
Para ir practicando y no anquilosarme, mientras tomo distancia con la trilogía, he empezado a escribir una historia nueva. Esta vez no voy a narrar lo sucedido en una partida de rol. Un mundo nuevo, completamente inventado, donde la magia funciona de una manera... distinta. Estoy poniendo en práctica todo lo aprendido durante estos años (de escritor, no de mago).
Pero no he dejado de lado el mundo rolero. Aunque mi objetivo no sea novelizar partidas, sigo trabajando cerca de manuales y tablas, sigo trabajando en la elaboración de un módulo para que otros lo juguéis.
Aparte de todo este "output" también estoy volcando muchas de mis horas libres en el "input". Leyendo mucho, aprendiendo mucho. Ahora mismo ando entre el tercero de La Torre Oscura y recién terminado La Primera Ley de Abercrombie (menos horas para elblog).
Ahora ya puedo hablar de los personajes de Abercrombie (creo que lo dejé pendiente en una entrada anterior) Pues son soberbios. No quiero hacer spoilers pero tengo que decir que en cuanto a personajes, La Primera Ley es lo mejor que he leído en muchos, muchísimos años. Son tan carismáticos que, en fantasía, sólo los podría comparar con Tyrion Lannister. Y Abercrombie tampoco tiene ningún problema a la hora de retorcerles el pescuezo... pero se me está yendo la entrada a hablar de literatura y ese no era el caso.
Y por último quería comentar una cuestión que me han hecho últimamente en más de una ocasión. ¿Qué vas a hacer con el blog ahora que vas a terminar la trilogía? Pues el blog va a seguir abierto y funcionando, y es que son ya muchas las entradas que he subido y que no tienen nada que ver con La Alianza de los Tres Soles. Son muchas las entradas en las que he hablado de rol, de literatura, de lo que me apetecía, aunque no tuviera nada que ver con el objetivo inicial de este blog. Y porque paso de hacer uno nuevo. Qué pereza.

sábado, 26 de octubre de 2013

Una imagen vale más que mil palabras.

Hoy no voy a hablar de rol. no, para eso ya están otros.
Hoy voy a hablar del lenguaje, de cómo narrar de manera más efectiva, de algo que he ido aprendiendo según escribía la trilogía.
No voy a  hablar de lo obvio: "¿para qué lo voy a narrar si lo puedo enseñar con una foto?"
Una frase tan célebre como la que da nombre a esta entrada es un gran recurso para una partida de rol, ¿pero qué estoy haciendo? Ya estoy hablando de rol otra vez....
Que no... Que hoy vamos a hablar de cómo subir un peldaño cuando estás narrando/escribiendo una historia. Muchas veces los autores novatos cometemos el error de explicar los acontecimientos cuando lo más efectivo sería mostrarlos... y no me refiero a usar una fotografía sino a mostrarlos con palabras. Escribimos como si fuésemos el Abuelo Cebolleta contando un cuento a sus nietos. Pues una de las pocas cosas que he aprendido tras más de 1.000 páginas de trilogía es que por muy grandilocuentes que sean las palabras, si las usamos indiscriminadamente pierden todo su valor.
Por ejemplo. Imaginad que yo quiero contaros el frío que están pasando unos personajes y repito hasta la saciedad la palabra "frío", "gélido", "helado" y su millón de variantes. Al tercer adjetivo todas las palabras relacionadas con lo mismo ya no dan sensación de frío. Lo mismo pasa con el miedo. Ver un zombie puede dar mucho miedo, pero si me vuelvo loco diciendo que el personaje sentía "pavor", "miedo", "terror", el efecto que  conseguimos es vaciar de significado esas palabras. Tampoco por usar la palabra zombi el lector/jugador va a empezar a temblar... y a eso me refiero: a empezar a temblar.
Como lector no quiero que me digas el frío que tenían, no quiero una lista interminable de adjetivos y sinónimos. Es mucho más efectivo si el lector "ve" el frío en los personajes, no si se lo contamos. Si digo que el personaje aprieta sus brazos contra los costados, le tiemblan las manos, siente un cosquilleo en la punta de sus dedos, al hablar exhala vaho o le castañetean los dientes, la imagen que generamos en la mente del lector es que el tipo está pasando mucho frío. Y eso es lo que queremos. Hemos creado una imagen llena de significado. No sé si el lector compartirá o no el frío con el personaje... pero sí que sabe que lo está pasando mal.
Y con el miedo tenemos aún mucho más recursos.
Qué pena hacerme consciente de esto cuando los dos primeros tomos de la trilogía están ya publicados... Si pudiera revisarlos...

lunes, 21 de octubre de 2013

El fin.

Ahora sí.
El manuscrito de "Un brillo de luz negra" está en poder de la editorial.
"La Alianza de los Tres Soles" está concluida.
Seis años después, tres jugando y tres escribiendo, he cumplido el sueño de plasmar en papel una vieja partida old school de mi querido RuneQuest llena de tópicos del genero.
Gracias a todos los que lo habéis hecho posible. 
Ya iré nombrando a cada uno de los que me habéis ayudado... que habéis sido muchos y ahora no estoy "pa´na"
...y después de haber terminado semejante mamotreto, ¿tiene sentido la vida? 
No sé si la vida, pero este blog, ¿tiene sentido sin la trilogía? Pues ya veré cómo lo reciclo...
Me toca comenzar con algo nuevo: ¿qué tal si termino de escribir lo que estaba preparando para La Puerta de Ishtar?

sábado, 19 de octubre de 2013

Best Blog



Gracias a El Castillo de Ravenloft por nominarme a Best Blog. 
Esta cadena no deja de ser un modo de, en el micromundo de los bloggeros, nos demos a conocer los unos a los otros. Sin más pretensiones. Aún así, siempre hace ilusión que un "compañero" se acuerde de uno.

Estas son las bases del concurso:
- Agradecer el premio a quien te lo ha otorgado mencionándolo y seguir su blog si no lo hacías ya con anterioridad.
- Responder a las 11 preguntas que te han formulado posteándolas en el blog.
- Visitar los otros blogs que han sido premiados a la vez que el tuyo.
- Otorgar tú el premio a 11 blogs que como el tuyo, tengan menos de 200 seguidores.
- Informar a los blogs del premio que les has concedido.
- Asimismo, formular tú también 11 preguntas que deberán contestar tus premiados.
- Y por último, evitar mandar el premio al blog que te lo ha concedido a ti para que la cadena no se rompa



¿Qué te hizo ponerle a tu blog el nombre que tiene?
Pues lógicamente la trilogía para la que lo he escrito.


¿Qué te animó a crear tu blog?
Pues inicialmente sólo quería hablar sobre la trilogía, o como mucho sobre RuneQuest.... Pero otros juegos de rol se han abierto paso en mi blog y también algunas entradas sobre literatura fantástica. Ahora ha cobrado vida por si sólo.


¿Qué tipo de blogs sigues?
Sobre todo roleros y de literatura.... en ese orden

¿Tus hobbies?
¿Además de escribir novelas, leerlas, jugar a rol y alguna que otra cosa menos decorosa? Pues me gusta seguir series, hacer música (toco el acordeón), ir al cine, beber cerveza, y tengo la nada friki afición de hacer bastante deporte.


Si pudieras viajar donde quisieras, ¿dónde sería?
¿Dónde quisiera? Si pudiera cambiar de época me encantaría ir a Egipto durante la época de los faraones. Glorantha sería un buen sitio para visitar. Si no me dejas moverme en el tiempo ni cambiar de mundo... déjame pensármelo. 

Olor favorito.
El del pan recién hecho.

Un libro.
Depende del momento y de lo que me apetezca leer. El Señor de las Moscas podría ser uno. De los frikis me está encantando la saga de Abercrombie "La Primera Ley".


¿Serie favorita?
En su momento me flipó Lost. Después me encantó Galáctica. Y soy de la opinión que la versión de Juego de Tronos está a la altura. 


Una película. 
Me impactó mucho Cube. 300 me parece apoteosica... Tampoco me puedo quedar con una. 


¿Qué querrías haber sido?
Mago de nivel 20..... Es broma, no me gustan los juegos con niveles (jejeje, inflamando....)


¿A quién le dedicas el premio?
Pues a todos los que te dedican un rato. Los que pierden unos minutos en leer lo que escribes.


Mis premiados:
-Lupus In Fabula. Porque la fantasía siempre tendrá un sitio preponderante entre mis aficiones.

-Buenas Noches Nueva Orleans. O cómo hacer las cosas bien. Un gran blog de un gran escritor.

-El Legado de la Profecía. Para los que os sigue gustando la fantasía más tradicional.

-Runequest Redux. Gatadas Roleras. Mi querido y añorado RuneQuest... y otras cientos de frikadas.

-El Dungeon de los Senderos que se Bifurcan. Me parto con este tío y sus frikadas.

-Brainstormer. Este blog fue el que me descubrió a Abercrombie; y ya, sólo por eso, se lo merece...





viernes, 18 de octubre de 2013

El viaje llega a su fin.

Sólo quería decir que el final de la trilogía está muy cerca.
Los personajes que emprendieron el viaje, rumbo a Kralorela, me han acompañado en estos años, en mi propio viaje, como escritor novel. Ellos han viajado por un mundo de fantasía y yo por un mundo fantástico, ¿o es al revés?
Esta trilogía, que ya toca a su fin, ha sido mi primer acercamiento serio al mundo de la literatura y puedo asegurar que mi viaje no ha sido menos emocionante que el de Cráteros y compañía.
He aprendido mucho, he disfrutado y he sufrido junto a ellos. El camino empezado me ha resultado muy complicado, tanto como sería cruzar el Mar de Kahar. Nadie me había explicado nada ni contaba con ningún sortilegio que me orientara, sólo tenía las ganas de contar una historia y entretener como se hacía antaño: narrando mitos y hechos extraordinarios. Ninguna otra pretensión ha guiado mis pasos.
Espero que, como yo, hayáis disfrutado con esta aventura.
Este es el mensaje que he puesto en mis redes sociales:
"Un brillo de luz negra" está terminado. 
El lunes a la editorial.
Muchas gracias a los 14 lectores beta. 
Bueno, en realidad he tenido lectores alfa, beta, gamma y hasta delta, gracias a todos.




domingo, 22 de septiembre de 2013

Entrada mestiza: rol y fantasía

Señores y señoras.
Resulta que después de este maravilloso fin de semana en las LES (con dos viajes en tren desde Galicia de seis horas cada uno) he tenido tiempo para replantearme y repensar un poquito las dos últimas entradas: una sobre rol y otra sobre literatura fantástica.

Empecemos por la fantasía que ha sido mucho lo que he podido leer estos días. En la última entrada hablaba sobre Abercrombie dejando pendiente hablar algo de sus personajes cuando lo leyera más. Pues son soberbios. No quiero hacer una comparativa con ningún otro autor pero en cuanto a personajes... Abercrombie cruje esquemas. Me han parecido de un volumen brutal, casi en 3D, sus personajes tienen una profundidad y unos matices, unos cambios y verosimilitud... El Inquisidor Glotka a la altura de Tyrion Lannister, sin duda, y en cuanto a Logen Nuevededos... que grande, qué manera de darle vida al manido cliché del bárbaro norteño. Genial. Te los crees, los adoras, compartes sus miserias... y qué manera de "putearlos"; menudo es Abercrombie.
Ahora, a pesar de gustarme más que Sanderson, aún no me ha hecho sentir lo que me hizo el final de Nacidos de la Bruma (hubo llanto, soy un sensible), aunque no dudo que lo haga en un futuro próximo.

El rol. Pues yo hablaba de la paranoia de los roleror, de las guardias nocturnas y la negativa a ingerir nada que no fuese cocinado por uno mismo. Me temo que mi medidor de paranoia no estaba bien ajustado. El nivel a subido después de estas LES a niveles paranormales. Partida de de FAE y ZCorps. El terror personificado en la cara de alguno de los jugadores durante la partida de zombies.
En una situación real, no un juego, sería imposible mantener esas discusiones sobre si abrir o no una puerta, o salir por un u otro lado. En eso consiste el juego, supongo. Una situación real, que sucede en cinco segundos, debido a la paranoia rolera (¿abrimos el tarro de la sal o no?)se convierte en un cuarto de hora de discusión para volver al principio y hacer la primera de todas las opciones (por otro lado, la más natural y sensata) Nos liamos con posibilidades circenses y dejamos el sentido común de lado... "¿Y si al abrir la puerta se me clava el picaporte? Lo agarro con una pinzas..." ¿Tiro de la cadena al terminar de mear o aparecera Cthulhu por el retrete?
Estamos mucho más locos de lo que Antena3 quiere que nos creamos, mucho más...
Besos

lunes, 16 de septiembre de 2013

Un nuevo cuento ambientado en Glorantha

Les debía una a los mostali. Sí, les debía una.
Digamos que el papel jugado por los mostali (enanos) en los dos primeros volúmenes de la trilogía era meramente testimonial. Los veteranos jugadores de RuneQuest seguro que echaban de menos a esta raza, una de las más singulares y originales de Glorantha.
Desde hace tiempo que tenía en mente escribir un cuento sobre ellos...
Bueno, esto que he escrito no es eso exactamente, no es un cuento sobre los mostali, pero se puede decir que en este relato empiezo a saldar la deuda que había contraído con ellos.
El relato se puede leer de forma independiente.
También como parte de mi segunda novela. Para ser exactos, como parte del viaje en barco a través de Kahar.
Puedes descargarte gratuitamente el cuento. Lo tienes aquí mismo, a tu derecha. También puedes descargar por 3€ la novela entera, la segunda, con el cuento integrado como una parte más. En Amazon también está añadido a la novela desde hoy mismo.
La idea del cuento surgió durante una quedada de jugadores de RuneQuest y HeroQuest en Valencia. Jugamos una maravillosa partida donde todos los jugadores eramos mostalis ortodoxos. Sólo tuve que pensar en qué pasaría si se cruzaran con los personajes de la novela.
Ahora ya son dos relatos, uno para cada novela, los que podéis descargar gratuitamente desde aquí.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Jugador de rol: la paranoia forma parte de ti.

Al jugar una partida de rol, hay una serie de pautas que los jugadores repiten una y otra vez como si fuesen un código de superviviencia.
Por ejemplo: hacer guardias cuando descansamos por la noche en un bosque alrededor de una hoguera. No hay jugador de rol que se precie, que se marche a dormir sin hacer su turno de guardia. Es una ley no escrita del roleo.
Hasta cierto punto puedo entender esto. Si nos quedamos todos fritos, a la mañana siguiente seremos todos cadáveres. Comprendo. Los personajes están en una situación complicada y....

Hay otra conducta que me llama más la atención, y que roza la paranoia. Me gusta que lo personajes tengan una gran dosis de verosimilitud. Y si bien, el hacer guardia para dormir al raso puedo entenderlo, lo siguiente se me va de las manos.
Los personajes acaban de llegar a un lugar en el que los habitantes son muy hospitalarios. La larga marcha ha sido agotadora. Lo poco o mucho que tengan lo ponen a vuestra disposición. ¿Por qué siempre hay algún personaje que se niega a probar nada? Está muerto de hambre. Siempre habrá alguien que, incluso sin tener ninguna otra cosa que llevarse a la boca, preferirá que su personaje no coma nada... que ni siquiera beba agua. ¿Es más fuerte la paranoia y el miedo a ser envenenado que las ganas de satisfacer las necesidades básicas?
Normalmente estos jugadores sobreviven al envenenamiento masivo y los jugadores confiados palman antes de que amanezca pero... ¿No es excesivamente paranoico? ¿Estás simulando una ambientación real? Si quieres que tu jugador tenga más volumen que el ancho de su ficha de papel, ¿no deberías atender a sus necesidades? La desesperación es más fuerte que la precaución...

viernes, 9 de agosto de 2013

¿Hay vida en la literatura fantástica más allá de Martin?

Pues sí, sí que hay. Y para muestra, dos botones.
(A ver que voy a contestar yo)
He terminado con el primer libro de la trilogía "La Primera Ley" de Joe Abercrombie llamado "La Voz de las Espadas" y, aunque sigo de vacaciones y no es tan sencillo escribir, quería compartir con vosotros mi entusiasmo por el descubrimiento de este autor. Y por eso he decidido escribir esta entrada.
Lo primero, ante todo, y como todos los escritores contemporáneos de fantasía, celebro con entusiasmo la llegada de Martin al mundo televisivo porque ha supuesto un paso gigantesco para nuestro género. Juego de Tronos ha llegado a unos niveles de difusión sólo comparables con El Señor de los Anillos y ha hecho mucho más visible el denostado género de la fantasía épica.El mundo es un poquito más friki.
Gracias a su obra, Martin ha conseguido que muchas más personas se atrevan con el género de la fantasía y no tengan reparo en leer la historia de una princesa que.... uf, casi se me escapa un spoiler.
El único problema que yo veo es: ¿pero hay vida después de este trasatlántico para las pequeñas embarcaciones? Pues sí. El primer gran barco que encontré después de Martin fue Brandon Sanderson y su trilogía Nacidos de la Bruma. La pluma de Sanderson es menos pesada que la de Martin, su obra se desarrolla de una manera mucho más dinámica. Da gusto leerlo. La ambientación es muy opresiva y el sistema de magia que inventa es un alarde de originalidad basado en la metabolización de metales. Tanto los tres libros de Nacidos de la Bruma como un cuarto ambientado en el mismo universo y llamado Aleación de Ley me resultaron un grato reencuentro con  el género fantástico. En contra sólo diré que quizá, algunos de sus personajes no sean tan carismáticos como los de Martin, pero en pocos sitios vas a encontrar a otro Tyrion Lannister. Y no estoy en absoluto de acuerdo con quien dice que a veces es un poco infantil, ¿porque la protagonista empieza siendo una niña? Ese personaje evoluciona con suma elegancia y llega a ser una gran protagonista. Las tramas de Sanderson me parecen perfectamente hiladas. El final de la trilogía es de lo más épico que te puedes echar a la cara; una pasada.
"Estoy de vacaciones, sí, y Abercrombie se ha venido conmigo"
Y después de Sanderson llega Abercrombie. Éste va duro y a la encía. No se corta. Es tan fluido como Sanderson, más parco en adornos y mucho más salvajemente gráfico. Si uno de sus personajes sufre, tu también sufrirás. Es arrollador. Todavía necesito leer algo más antes de hablar de personajes, pero los que aparecen en La Voz de las Espadas me parecen geniales. Son sucios y mezquinos como las vidas que viven. No puedes aburrirte, Abercrombie no te da tregua.
¿Que me he dejado El Nombre del Viento y El Temor de un Hombre Sabio? Pues sí.... Sí que me gustaron, y mucho, pero lo de Sanderson y Abercrombie me ha parecido algo diferente, muy diferente.

lunes, 22 de julio de 2013

Elementos que pueden arruinar tus partidas: los objetivos.

El otro día os hablaba de cómo el ritmo que el director imprime a una partida de rol es un elemento que la puede hacer cambiar, desde el aburrimiento más absoluto a la más alucinante de las odiseas.
Bien, pues hoy voy a hablar de otro elemento aún más importante: los objetivos.
No me refiero al objetivo de los jugadores, que sin duda debería ser divertirse, (aunque algunos jugadores se empeñen en chafar las partidas de otros) sino al objetivo de sus personajes.
Antes de empezar una aventura, sea la que sea, deberíamos hacernos una pregunta:
¿Por qué se va a meter tu personaje en semejante fregado?

La partida que tenías entre manos era buena, master, muy buena, pero unos objetivos mal planteados lo han estropeado todo.
Mi personaje no tenía ningún motivo para estar allí.
Master, si pretendes que todos los jugadores se metan en la piel de sus personajes, los objetivos personales son algo imprescindible.
¿Alguna vez no has tenido la sensación de que tu personaje "no debía estar ahí"? ¿No tenía por qué haber venido?
Para esto, es muy importante trabajar el objetivo de cada personaje por separado. Es algo que se debe concretar entre los dos: master y jugador. El master debe proporcionar un buen gancho para las motivaciones del personaje y el jugador debe ahondar en su psique para buscar los motivos por los que se "engancha" en la aventura.
Los tiempos del D&D ya pasaron, lo siento por los nostálgicos (tono de broma, por favor), pero ya no me satisface que me metan con un grupo de desconocidos a mazmorrear. Se acabó el llegar a una posada y que un viejo mago me hable de un tesoro protegido por un brujo.
Juegos más modernos, como La Puerta de Ishtar, han puesto más énfasis en el tema de los objetivos personales, y se agradece.

El gancho es algo esencial. Procuro evitar el manido "sois un grupo de amigos y ahora vais de aventuras". ¿Por qué me iba a ir de aventuras si estoy bien en mi casa? ¿Por qué se va a juntar el enano con el elfo si se supone que nunca se han caído bien? ¿No puede ser que la sea propia aventura la que les una en algún momento?
No hay porqué empezar juntos, ni siquiera conocerse. La propia aventura puede ser el nexo... pero no todos los personajes entrarán en ella con las mismas motivaciones. Con un poquito de esfuerzo por ambas partes, seguro que encontráis ganchos mejores para vuestros personajes.
No me puedo creer que la introducción a una partida de rol sea la misma para todos los personajes.

Esta claro que después del fin de semana que he pasado en el encuentro de Glorantha, debía haber hecho una entrada sobre el mismo. Pero el texto anterior estaba preparado desde el mismo viernes que me fui. Así que la entrada sobre Glorantha y su encuentro, queda aplazada. Ya hablaré de los Aprendices de Dios y los Mostalis en submarino. Sin embargo, aquí tenéis la que hizo otro de los asistentes
En la propia quedada, entre charlas teológicas sobre panteones Gloranthanos e historias de la segunda edad, comenté que yo mismo había sufrido esta "falta de objetivos" en un aventura que hubiera sido genial de tener bien planteados los objetivos: un rol en vivo sobre La Llamada de Cthulhu" preparado al mínimo detalle. Yo no había visto nada igual. Pero todo se me chafó porque ninguno de los tres (3) masters que lo llevaban supo explicarme el motivo de la presencia de mi personaje.
"Porquesí" no me vale para embarcarme en una aventura.

lunes, 15 de julio de 2013

El ritmo narrativo en una partida de rol. Comentario para directores de juego.

Querido director de juego:
Como ya hemos dicho en más de una ocasión, una partida de rol es "otra forma" de narrar una historia. Y como tal, como la literatura o el cine, una partida de rol también necesita sus ritmos narrativos. Esta claro que el lenguaje que utiliza el rol no es el mismo que utiliza el teatro con guion o una novela, pero la esencia de la narración es la misma, las estructuras también lo son... y los truquillos son intercambiables entre los diferentes tipos de lenguaje creativo.
No voy a hablar del diseño de una partida, de una aventura o módulo de rol, sino de la manera de dirigir. Voy a dar por hecho que entre tus manos tienes una gran aventura, llena de misterios, acción, cliffhangers maravillosos y una trama que va a dejar patidifusos a tus jugadores... Bueno, pues todo eso te lo puedes cargar con una plana y tediosa locución.
Cuando diriges una partida no estás hablando por un micrófono de McDonalds.
No sólo la aventura debe ser dinámica, también tu narración.
"Dinámica" es la palabra que usan los músicos para describir los cambios de fuerza en un concierto. Nuestra partida debe ser como un concierto de música. Dinámica viene del griego: dinami, que quiere decir precisamente fuerza. Pues con la fuerza es con lo que debes jugar en tu narración; en concreto, con los distintos momentos en los que intensificar o relajar la fuerza de la partida.
 Los momentos de alta intensidad se deben alternar con los de baja. Es imposible dirigir una partida y mantener una tensión alta durante toda la sesión, provocarías más de un síncope; pero al revés, si tu ritmo de narración es bajo durante todo el tiempo, puedes acabar durmiendo a tus jugadores. Debe haber picos, altos y bajos.
 Los cambios son necesarios en cualquier historia, y en la manera de contarla.
Yo, precisamente, estoy jugando en estos momentos a TheLastOfUs en mi consola. El ritmo de narración de este videojuego me parece genial. Si el juego no alternase la fuerza de ambos momentos, no jugase con la dinámica de la alta y la baja intensidad, y jugarlo sólo consistiera en aplastar el cráneo de zombies, hace varios días que me habría dado un paro cardiaco porque la intensidad que mete en los momentos de acción es muy alta. Esto lo combina perfectamente con momentos en los que sólo debes caminar con tu personaje. Nada más, sólo caminar y contemplar el paisaje. Qué bueno es relajarse después de tanto movimiento.
Foto de GPlus del grupo: Glorantha. RuneQuest durante la 2ªedad.

Pues así es precisamente como se debe dirigir. Cuando narres una situación tensa no puedes hablar a tus jugadores con la misma voz que cuando les invitan a tomarse un té en un templo budista. Debes jugar con el dinamismo de tu voz... y de tu cuerpo. Expresar es la clave. Si no me trasmites, me aburres.
No quiero decir que debas ser un cuentacuentos, pero sí que usar algunas inflexiones pueden ayudar a tu narración. Si no eres un "loquendo", no hables como tal.

Un truco para que tus jugadores alternen momentos de alta y baja intensidad es sacarlos de la acción. Separar el grupo. Quiero decir que si se separan, tendrán momentos que sus personajes no estarán en la acción y los jugadores podrán respirar... pero cuando sus personajes entren en la acción, deben sentir adrenalina. Que no haya una cómoda continuidad.Ya he hablado sobre esto, sobre dirigir a grupos que se separan, y es muy entretenido. Lo único, como director de juego, debes tener cuidado y distribuir muy bien los tiempos, no dar tiempo a desconectar y saltar de uno a otro jugador, al estilo de las series de HBO.
Los cambios en la voz, en la expresión, los cliffhanger... harán que los jugadores no se duerman.
Huye de las llanuras narrativas. Que encuentren bosques y cordilleras en tus palabras y si en la partida hay una batalla no se lo digas: muéstrasela con tu dirección
Compañero director de juego, sólo te pido algo de mesura.... y mucho desparpajo. Piensa cómo te gusta ser dirigido... y multiplícalo x1000.

martes, 9 de julio de 2013

La ficha de personaje y algunos consejos para novatos.

Maneras de jugar a rol hay miles, tantas como directores y jugadores; "tics", lo mismo, cada uno tenemos los nuestros. Pero de todas las manías hay una en particular que me llama mucho la atención.
Y es que he jugado últimamente con jugadores neófitos, los he dirigido y he compartido grupo de personajes y normalmente veo algo en común en todos ellos.
Buscar refugio en la ficha de sus personajes.
Es lógico.
Me explico: la primera vez que alguien juega a rol pensará "¿dónde carajo está el tablero?". Pues claro, has crecido en un mundo dominado por el parchís y el ajedrez y de repente te dicen que vas a jugar a algo que tiene dados, pero que no tiene tablero y que las fichas no son lo que esperabas (rojas, amarillas, verdes y azules), sino unos papeles escritos con más o menos numeritos y alguna descripción salteada.
Esto es un shock para alguien que nunca ha jugado a algo tan abstracto.

Lo siguiente será mirar a sus amigos pensando lo raros que son. ¿Cómo se juega a esto? Luego empieza a entender que un juego de rol no es como la oca, que sí se tiran dados pero no para moverte por casillas que no existen. Poco a poco comprende que es una suerte de narración colectiva, es una obra de teatro sin guión, una lectura dramatizada.... y empieza a intervenir... a jugar usando la imaginación.
Pero claro, estamos acostumbrados a juegos con alguna referencia visual y aquí, en el rol, escasean. Por eso, y vuelvo al tema principal que quería comentar, muchos jugadores novatos se aferran a lo que tienen físicamente: sus fichas de personajes (sí, sí, a esos papeles escritos con más números que letras).

Al principio es costoso entender que todo el juego sucede en su imaginación, que es simplemente una narración y que todo lo demás (incluidas las tiradas de dados) son simplemente un mero apoyo. Entonces es cuando al intentar interpretar a sus personajes, algunos jugadores de rol se pueden olvidar de lo importante: lo que tienen en su cabeza.
Y se ponen a buscar como locos una solución en su ficha de personaje. Incluso cuando intentan que sus personajes hagan alguna acción cotidiana, tratan de buscar en qué parte de su ficha se incluye la habilidad necesaria. "¿Si no lo pone no lo puedo hacer?"
Pensamiento equivocado.
Mi consejo es "narra lo que quieres hacer, lo que haces, y si fuera necesario, entonces acude a tu ficha para resolver un conflicto o reforzar tu interpretación, pero no acudas a la ficha para buscar cómo salir de una situación."
Es muy típico al principio decir "tiro buscar" en lugar de "remuevo los papeles de encima de la mesa, a ver si encuentro la carta".
Tu personaje está en tu cabeza. Lo que está escrito en esa hoja de papel es sólo un recordatorio de cómo es, pero no de lo que puede hacer. Lo que puede hacer está escrito en la lógica de tu cerebro, está escrito en tu imaginación.
Por supuesto que hay sistemas que se dan más a ello, otros menos. Por ejemplo, llevo unas cuantas partidas jugando con unos amigos al "Apocalipse World" y el sistema de "movimientos" me resulta algo "diferente" a las meras habilidades como "Saltar". En ese caso, hasta yo mismo tengo que recurrir constantemente a la ficha para entender bien esos "movimientos".
Yo trato que en mis partidas, los jugadores narren como si fueran cuentacuentos, intento que se olviden de la ficha que tienen delante y que sólo acudan a ella cuando sea realmente necesario. Es una herramienta, sólo eso.



La foto corresponde precisamente a una partidita de Apocalypse World durante la celebración de las jornadas Pandacom en GeneraciónX

domingo, 30 de junio de 2013

Tenga: tierra de Haikus

Este fin de semana tuve la suerte de probar, de manos de Jose Manuel Palacios, el esperado Tenga. Es un juego ambientado en el Japón del siglo XVI de corte realista.
Soy un gran fan de Ito Ogami y Asaemon Yamada, así que tenía una oportunidad perfecta para encarnarlos...
Me decían: "si has jugado a la Leyenda de los Cinco Anillos, no esperes nada similar"; y bien, como no había jugado, no tenía nada que esperar.
La partida estuvo muy bien y el Tenga no decepcionó.

La ambientación me encanta, el sistema también. A ver, lo que más me ha gustado ha sido poder resolver un conflicto armado como mandan los cánones, como lo hacen en los manga de Lobo Solitario&Cia o Samurai Executioner: de un sablazo. Una vez leí asegurar a un experto en esgrima japonesa que así se resolvían los enfrentamientos con katana: de un sólo golpe. Bueno, Tenga lo recrea a la perfección. Con respecto a los personajes, me gusta la importancia que se la da tanto a su "ambición" como a su "karma" y "revolución", lo que hace más profunda la psique del personaje y lo eleva por encima de los meros nº escritos en la ficha. Está muy bien que estos aspectos que profundizan en el personaje entren en contradicción, lo que simula muy bien los conflictos internos y luchas personales. A nivel mecánico, el modo de emplear tanto el karma como una serie de privilegios, reveses y valores, lo hacen mucho más interesante.

Por supuesto que acabé comprándome uno. La editorial que lo publicó acababa de fallar un concurso para dar un poco de promo al producto en el que se pedía a los participante que escribieran dos Haikus. Participé sin dudarlo. Lo cierto es que escribir estos Haikus ha sido mi primera incursión en la escritura más allá de las dos primeras novelas de mi trilogía, la que da nombre a este blog que ya le ha dejado de pertenecer sólo a ella (a la trilogía) para hablar ahora de algunas cosas más... como por ejemplo el Tenga y los Haikus. Aquí van los dos con los que participé en el concurso. El primero, tal cual; el segundo, lo he modificado algo.
Arigato.

Manto de musgo
trepando por el tronco
del árbol muerto


En honor al clan
la tormenta arrecia
Llora el cielo

miércoles, 26 de junio de 2013

Rol en las aulas 3 (en las aulas de la universidad)

La cruzada contra la ignorancia muggle continua.
Pues sí, después de haber fajado contra adversidades como tifones y alumnos de 9 años, ahora me dispongo a emprender una nueva cruzada contra.... estudiantes de magisterio.
Resulta que, haciéndose eco de mi experiencia rolera en el colegio, me han solicitado para dar una sesión con estudiantes de magisterio. Se ve que las entradas que escribí en las que explicaba cómo llevé un par de partidas de rol, con mis alumnos de 9 años, han calado en algunos profesores, y no sólo de colegio.
Así que el reto que me han propuesto es el de preparar una sesión para explicar métodos y objetivos pedagógicos de los juegos de rol en la universidad. Me estoy frotando las manos. Tendré alumnos con edad para fumar, no me lo puedo creer.
Bueno, la cosa es que tengo que preparar una práctica para que ellos elaboren sus propias estrategias para aplicar el rol en sus futuras aulas (si el miniostruo Wert lo permite)
Ya contaré cómo ha resultado todo.

domingo, 16 de junio de 2013

La Feria del Libro 2

Pues ahora va el después.
Todos los que no habéis venidos seréis gobernados, como ya os dije, por una horda de simios.
Me estaba pensando si ahorraros la pavorosa visión de sus líderes.
Pero
Auténticos simios esclavistas.
La Feria ha estado bien, ha sido divertido.... pero firmar, lo que es firmar.... En Generación X lo achacaban al calor, y desde luego hacía mucho. Desde que ha empezado el verano, los chicos de GenX dicen que hay menos gente. Bueno, yo digo que el domingo, a última hora también influye. Sólo he firmado tres libros, cuando lo normal en una firma vienen siendo unas ocho/diez, pero me ha pasado algo más que nunca me había sucedido:
Me han pedido fotos. Dos. La primera era una chica que también escribía. Tenía los libros pero no sabía que yo estaba firmando. Así que le he firmado un marcapáginas y nos hemos hecho una foto. Con la segunda nos hemos hecho más de una.
Y el motivo de todo esto es para decir que me gustaría tener esas fotos. Muy pardillo yo, no les he dicho nada... Por favor, si estás leyendo esto me gustaría que me enviaras las fotos, por favor.
Lo pondré en mis redes sociales pero no sé si me haré con esas fotos...
Bueno, ¿y que me he llevado yo? Pues Legados de Javier Pellicer, una antología llamada Legendarium III y esta maravilla de la foto. Qué ganas tenía de echarle el diente


Feria del libro 2013

Tenía pensado hacer una entrada para contar mi experiencia por la Feria del Libro de Madrid.
Pero lo cierto es que me voy a adelantar y es que viendo ayer El Planeta de los Simios se me ocurrió hacer un reclamo simiesco para la firma que tengo esta tarde. Busqué imágenes y esta me ha hecho mucha gracia.
Además, los telediarios se empeñan en decir que la Feria ha terminado.... pues no, todavía no, que aún queda mi firma. Así que he tramado un plan para difundir el mensaje de que la Feria del Libro no acaba hasta que firma el último autor, osea yo. Este es el mensaje:

Este mensaje es para avisar a la humanidad de que aún tiene una oportunidad para no ser esclavizada. Sólo los que se acerquen esta tarde a La Feria del Libro, escaparan de la conquista de los simios. Todas las poblaciones humanas van a ser arrasadas excepto el Parque del Retiro. En la caseta nº 80 voy a explicar cómo escapar de los simios esclavistas. Tú verás lo que haces. Que la Feria del Libro todavía no cierra y a las 20h no hará tanto calor....

Si quieres escapar de los simios, pasa a la pág. 20h (caseta 80)
Si vas a sucumbir como esclavo, pasa a la pág. 17


domingo, 2 de junio de 2013

Creación colectiva: otra forma de jugar a rol con los peques.

Después de las dos experiencias rolera que ya os he contado vino una tercera usando la misma mecánica: dados, tiradas, habilidades, unos cuantos objetos mágicos o no (tipo brújula, abrigo, raquetas de nieve....) La aventura sería en la Antártida y el objetivo era encontrar una vieja base donde unos científicos habían desaparecido. A todo esto añadí la posibilidad de que sus personajes pudieran llevar una mascota que los ayudaría en la aventura. Entonces los alumnos decidieron sus mascotas y así aparecieron tres dragones, dos lobos, un pingüíno..... y hasta un elefante. El resultado de la final era obvio: los aventureros llegaron hasta el corazón de la Antártida donde encontraron la base abandonada y al mismísimo Cthulhu dándose una vuelta. Huyeron por patas....
Me hace gracia que ahora siempre que pasa algo en clase me dicen que ha sido Cthulhu.

Bueno, pues no era esta la experiencia de creación colectiva que os quería contar. Resulta que el viernes pasado jugué una cuarta partida, pero esta vez fue sin dados, sin tiradas, sin fichas, sin usar ningún juego indi... Fue una tarea de creación colectiva. Ni siquiera tenían personajes: eran ellos mismos los que se sumergieron en la historia. Todo empezó por una idea que me dio el maestre Jose Manuel Palacios (alias Pandapon o Pandaman o Panda... un saludo mr. Panda). Empezó a escribir una historia y la dejaba abierta para que la gente siguiera con ella, pues eso hice, empecé su historia y la dejé abierta. La narración de Panda empezaba con algo así: "Te despiertas en una habitación que no es la tuya. Sólo hay una cama y una puerta cerrada. Llevas un pijama que no es el tuyo. De pronto se oyen tres golpes en la puerta, están llamando. ¿Qué haces?...." A partir de ahí la imaginación se dispara.

Jugar con niños tiene la ventaja de que ellos no tienen "cortapisas" y que están deseando aportar a la historia, casi de manera compulsiva. Por cada cosa que añadía tenía cuatro o cinco manos levantadas para decirme lo que pensaban que ocurría (Abres la puerta y... ¿qué hay detrás?) El truco era ir dejando preguntas abiertas, hacer muchos "cliffhanger" y preguntar a continuación si se imaginaban lo que iba a pasar. Yo sólo tenía que escuchar sus ideas (tres o cuatro) y tomar una de ellas para seguir con la historia. Ellos me iban dando el siguiente paso. Yo sólo los "iba conduciendo pero ellos pintaban el paisaje" (¿Cómo sabías que había unas escaleras? Bueno, pues comienzas a bajar las escaleras. De pronto oyes unos pasos que vienen por el pasillos que dejaste atrás...)

Fue divertidísimo y terrorífico.

lunes, 13 de mayo de 2013

¿Por qué me está gustando La Puerta de Ishtar?

¿Pero esto no iba a ser un blog sobre una trilogía ambientada en Glorantha?
Pues sí, pero es que La Puerta de Ishtar me está gustando, y mucho. Aquí van tres razones.

Lo primero es lo más evidente: por la ambientación. Un poco harto de edades medias y tierras lejanas me encanta su ambientación broncinea y mesopotámica.

Por la brujería. Está mal que yo lo diga pues vengo de Glorantha, paradigma de la alta magia donde un zapatero remendón sólo debe conocer un conjuro de "arreglar calzado" en lugar de tener los conocimientos propios para ejercer su profesión, pero es que lo sobrenatural en La Puerta de Ishtar también forma parte de la vida cotidiana sin estar a mano de todo el mundo. La magia existe, pero es algo oscuro y siniestro, es cosa de brujas. En Glorantha, sin embargo, los efectos especiales y poderes mutantes son el pan nuestro de cada día.... y yo ya andaba algo cansado. De hecho, en mi trilogía se puede apreciar algo de este agotamiento. Actualmente estoy recibiendo el feedback de los lectores beta de la tercera parte y los duchos gloranthanos y estudiosos gloranthofilos me comentan que la magia de "mi Glorantha" se aleja de la oficialidad por ser más bien escasa y parca en efectismo. Bueno, eso debe ser o por la edad (me hago viejo) o porque se me pasó el arroz y la pasión por los magos lanza bolas de fuego. Cuando conocí Juego de Tronos (hace algún tiempo ya) me gustó desde el principio porque la magia y el folklore se trataba de una manera muy parecida a como se hace en La Puerta de Ishtar: desde lo esotérico y lo místico; no como un mero recurso para el combate.


Por los objetivos de los personajes. Hace años experimenté una sensación que no recomiendo a ningún jugador de rol: la partida es buenísima y el master se lo ha currado, pero ¿qué "carallo" pinta aquí mi personaje aquí? Todo se estropeó porque no encontraba la justificación de la presencia de mi PJ en aquella partida (no way my friend). Sé que la parte de los objetivos de La Puerta de Ishtar tendrá detractores, lo sé, pero yo voy a ser uno de sus paladines: vivan los objetivos. Sí, creo que, por encima de la mayoría de numeritos que adornan las fichas de personajes, los objetivos de tu personaje son lo esencial... y me encanta que La Puerta de Ishtar esté tan centrada en ello.

Pues nada más. Un saludete a todos. (Rodrigo, págame por la promo)


pd. una última consideración: el Imperio de Akkad en el que se sitúa el juego me recuerda mucho al Imperio Final donde se desarrolla "Nacidos de la Bruma", una trilogía de fantasía que me está gustando como pocos libros lo han hecho. El ambiente de opresión, de injusticia social, el gobierno autoritario de un líder cuasi-divino... Genial es la obra de Sanderson y genial es también la de Rodrigo.

lunes, 29 de abril de 2013

Llevando el rol a las aulas. 2

Hola de nuevo a profes y roleros.
Esta entrada sirve para complementar a la de Bastión Rolero (BR) y va más enfocada a que otros profes de primaria (que no sean jugadores de rol) entiendan en qué consiste esta actividad.
Como escribí en la página de BR, donde hablé sobre mi experiencia como maestro y la introducción de los juegos de interpretación (ROL) en el aula, estos juegos son una magnífica herramienta para usar en un aula de primaria. Son altamente motivadores además de desarrollar el pensamiento abstracto, la capacidad cognitiva, sus competencias lingüísticas y su imaginación.
Ha sido una de mis experiencias más positivas y divertidas como tutor. Voy a resumir en qué consiste para que nadie se asuste.... Pues que he preparado un par de partidas de rol con mis 21 alumnos de 9 años. ¿Rol? ¿Y qué es esto?
Pues básicamente yo hago de "Cuentacuentos" y narro una aventura llena de momentos emocionantes en donde mis alumnos son los verdaderos protagonistas. Ellos encarnan a los héroes que van a vivir las aventuras y deciden en todo momento lo que sus personajes van a hacer frente a las eventualidades que yo voy preparando.

La iniciativa ha gustado mucho y ha calado tanto entre mis compañeros de profesión que algunos otros maestros ya están preparando sus aventuras roleras para jugar en clase.
Los que ya sabéis de qué va todo esto, podéis ver directamente la 1ª entrada en este enlace:
Entrada original en Bastión Rolero

Las reglas son muy simples, volveré a resumirlas. Cada alumno crea su propio aventurero. Le pone un nombre (algunos incluso me han dibujado hasta el escudo de su clan) y le damos dos características: Aguante, y una 2ª a elegir entre: Fuerza, Destreza o Percepción.

Además, como novedad en la 2ª partida, con la recompensa obtenida en la primera partida, los personajes podían comprar un objeto mágico en el bazar de un mercader venido de Arabia:
-Una pócima de invisibilidad que les hacía evitar un encuentro.
-Unas hierbas curativas que les servía para reponer su aguante.
-Una brújula de plata que les guiaría por el camino correcto.

En Plástica nos hicimos unos dados (los poliedros que estamos aprendiendo en Geometría).
En la clase de Lengua escribiríamos la aventura que habíamos jugado desde el punto de vista de nuestro personaje. Un ejemplo de redacción sobre la primera aventura:



La mecánica del juego es facilísima. Los alumnos/jugadores deben ir "inventando" cómo sus personajes afrontarán cada problema que yo relate. En cada uno de estos encuentros/problemas, ellos debían tirar el dado de 12. Si su personaje no poseía la habilidad asociada a cada conflicto (Fuerza, Destreza o Percepción) tirarían el dado de 20. El éxito se lograba sacando 10 o menos (incluso antes de empezar, hicimos cálculos para saber que porcentaje de éxito tenían... y de paso practicar las fracciones).
Si sacaban más de 10 es un fallo. La diferencia sobrante por encima del 10 debían restarla a su resistencia para seguir en el juego...
Para la 2ª aventura, un viaje a Egipto hasta las mismísimas pirámides del Faraón, preparé varios encuentros/problemas que debían superar con sus dados. Algunos fueron: un encuentro con piratas (Fuerza), nadar hasta la orilla tras el naufragio (Destreza), cruzar el desierto sin perderse (Percepción)... Después debían llegar al Valle de los Reyes, colarse en las piramides... Y como colofón final tuvieron que salir pitando de la pirámide cuando se levantó la momia del Faraón y salía tras ellos.


Otra novedad que añadí fue que cuando los alumnos se tenían que enfrentar a un encuentro/problema, cada uno hacía una propuesta y entre todos votaban la que les pareciese mejor para solucionarlo. A ese jugador le dábamos una bonificación en su tirada (-5, el exito se logra sacando menos de 10). Algunos ejemplos: cuando estaban perdidos en el desierto un alumno propuso construir una torre con las palmeras de un oasis para ver mejor el horizonte (-5 a su tirada de percepción)... Esto no lo puedes hacer todo el tiempo si no quieres que la sesión se acabe antes de tiempo. Sólo debes permitir cinco/seis comentarios en los conflictos/problemas que se presten a ello

Además de estos encuentros que se solucionan con azar, preparé un tercera novedad: dos acertijos para hacer pensar a los alumnos. Antes de llegar a las pirámides, en el desierto, los aventureros se encontraron con la Esfinge. Ya sabemos lo que a este ser mitológico le gustan los acertijos así que hizo dos:
1º Acertijo. El consabido y clásico acertijo de la Esfinge de Tebas: "¿Cuál es el único animal que nace con cuatro patas, al crecer se queda con dos y cuando muere lo hace con tres?", siguiendo el "verdadero acertijo que hizo la Esfinge a Edipo en la mitología griega.
2º Pues ya que se encontraban en Egipto, con las piramides, y en mates estábamos con poliedros, "¿Con qué figuras planas podemos construir las piramides que veis enfrente?".

Por cada acertijo que acertaban, la Esfinge bendecía a sus personajes y los jugadores podían tirar 1d12 para subir su resistencia. Si fallaban en las respuestas, la Esfinge les daba un zarpazo y entonces restaban esa cantidad.

Además de su imaginación, algunas imagenes de google que fui descargando en la pizarra digital nos ayudaron con la ambientación (por ej: "momia", "pirámide" "barco vikingo"....) También utilicé dos vídeos de la película "La Momia" sacados de Youtube.

Todo estos elementos hacen que su imaginación vuele, su creatividad se dispare, su capacidad de abstracción se afiance y se concretice (al igual que las mates) y además lo pasemos muy bien. Creo que estrecha lazos y cohesiona al grupo/clase.
En definitiva, me parece una actividad inmejorable para realizar en un aula de primaria.


miércoles, 24 de abril de 2013

Llevando el rol a las aulas del colegio

Los amigos de Bastión Rolero han alojado en su blog una entrada que he hecho sobre una experiencia que he realizado en clase con mis alumnos de primaria (9años).
He jugado un par de partidas de rol con mis 21 alumnos y la "aventura" ha sido increible....
Pincha aquí para leer cómo fue la experiencia educativa/rolera

NO iba a colgar nada aquí, pues este blog no está destinado a hablar de mi o del rol sino de La Alianza de los Tres Soles... pero creo que la experiencia me ha gustado tanto que creo que la próxima entrada versará sobre la siguiente partida que juguemos, mis alumnos y yo. Fue tan divertido!

jueves, 4 de abril de 2013

El Legado de Montegrás

Hace tiempo que conozco el proyecto de Paco (para muchos, Vadelino) y estoy realmente contento con que al final haya salido a flote.
Fue una sorpresa cuando se dirigió a mí para contarme este proyecto, pero supongo que lo hizo porque su situación no me era del todo desconocida: quería escribir una novela ambientada en el universo de Glorantha.
Estoy muy agradecido por sus elogios iniciales, pues me dio a entender que mi trilogía le había dado el empujón necesario para ponerse a escribir su novela. Desde el principio me dejó claro que su historia no tenía nada que ver con la mía. Mientras que yo estoy intentando narrar una gesta que si bien empieza como una aventura pequeña, un viaje arriesgado, acabará siendo una epopeya épica de dimensiones divinas, la suya es una historia de pícaros, de supervivientes poco escrupulosos, de más mugre que gloria.
Mis héroes contra sus anti-héroes.
Además, desde un principio tenía claro que su historia se desarrollaría por el occidente gloranthano; qué ganas de viajar hacia occidente teníamos. El occidente de Glorantha es una tierra que desconozco por completo, pero que seguro resultará muy atractiva a todos los amantes del medievo, de la brujería y el ocultismo...
Me gusta el detalle de que su aventura comience en un lugar cercano al lugar donde empieza la mía. Ambas parten desde un territorio similar, desde un lugar próximo al Paso del Dragón, el centro del mundo, y se dirigen a lugares completamente opuestos. Oriente contra occidente.

Mientras esperaba que llegasen los permisos necesarios para escribir la historia ambientada en Glorantha por parte de la editorial MoonDesign, Paco me envió el principio de la historia en formato electrónico... y hoy, con el libro hecho y derecho, me pongo a leerlo en papel; ya os contaré qué tal.
Me gusta que con su iniciativa, el occidente gloranthano quede también retratado en una novela. Yo mismo no tenía claras muchas de las cosas que seguro voy a  aprender cuando la termine.


Me hizo una mención que sólo los seguidores de la mitología gloranthana entenderán, y es que vino a decir que mi novela había abierto el "sendero mítico" de esta nueva "búsqueda heroica" que era la novelización de partidas en Glorantha. Bueno Paco, pues ahora ya no estoy sólo. Como los "héroes" gloranthanos, tú también has empezado a recorrer tu propia "búsqueda heroica".
¿Que de qué estoy hablando (se preguntarán los profanos)? Pues de.... a leer y a jugar en Glorantha, hombre, que no lo vamos a explicar todo.