Como ya hemos dicho en más de una ocasión, una partida de rol es "otra forma" de narrar una historia. Y como tal, como la literatura o el cine, una partida de rol también necesita sus ritmos narrativos. Esta claro que el lenguaje que utiliza el rol no es el mismo que utiliza el teatro con guion o una novela, pero la esencia de la narración es la misma, las estructuras también lo son... y los truquillos son intercambiables entre los diferentes tipos de lenguaje creativo.
No voy a hablar del diseño de una partida, de una aventura o módulo de rol, sino de la manera de dirigir. Voy a dar por hecho que entre tus manos tienes una gran aventura, llena de misterios, acción, cliffhangers maravillosos y una trama que va a dejar patidifusos a tus jugadores... Bueno, pues todo eso te lo puedes cargar con una plana y tediosa locución.
Cuando diriges una partida no estás hablando por un micrófono de McDonalds.
No sólo la aventura debe ser dinámica, también tu narración.
"Dinámica" es la palabra que usan los músicos para describir los cambios de fuerza en un concierto. Nuestra partida debe ser como un concierto de música. Dinámica viene del griego: dinami, que quiere decir precisamente fuerza. Pues con la fuerza es con lo que debes jugar en tu narración; en concreto, con los distintos momentos en los que intensificar o relajar la fuerza de la partida.
Los momentos de alta intensidad se deben alternar con los de baja. Es imposible dirigir una partida y mantener una tensión alta durante toda la sesión, provocarías más de un síncope; pero al revés, si tu ritmo de narración es bajo durante todo el tiempo, puedes acabar durmiendo a tus jugadores. Debe haber picos, altos y bajos.
Los cambios son necesarios en cualquier historia, y en la manera de contarla.
Yo, precisamente, estoy jugando en estos momentos a TheLastOfUs en mi consola. El ritmo de narración de este videojuego me parece genial. Si el juego no alternase la fuerza de ambos momentos, no jugase con la dinámica de la alta y la baja intensidad, y jugarlo sólo consistiera en aplastar el cráneo de zombies, hace varios días que me habría dado un paro cardiaco porque la intensidad que mete en los momentos de acción es muy alta. Esto lo combina perfectamente con momentos en los que sólo debes caminar con tu personaje. Nada más, sólo caminar y contemplar el paisaje. Qué bueno es relajarse después de tanto movimiento.
Foto de GPlus del grupo: Glorantha. RuneQuest durante la 2ªedad. |
Pues así es precisamente como se debe dirigir. Cuando narres una situación tensa no puedes hablar a tus jugadores con la misma voz que cuando les invitan a tomarse un té en un templo budista. Debes jugar con el dinamismo de tu voz... y de tu cuerpo. Expresar es la clave. Si no me trasmites, me aburres.
No quiero decir que debas ser un cuentacuentos, pero sí que usar algunas inflexiones pueden ayudar a tu narración. Si no eres un "loquendo", no hables como tal.
Un truco para que tus jugadores alternen momentos de alta y baja intensidad es sacarlos de la acción. Separar el grupo. Quiero decir que si se separan, tendrán momentos que sus personajes no estarán en la acción y los jugadores podrán respirar... pero cuando sus personajes entren en la acción, deben sentir adrenalina. Que no haya una cómoda continuidad.Ya he hablado sobre esto, sobre dirigir a grupos que se separan, y es muy entretenido. Lo único, como director de juego, debes tener cuidado y distribuir muy bien los tiempos, no dar tiempo a desconectar y saltar de uno a otro jugador, al estilo de las series de HBO.
Los cambios en la voz, en la expresión, los cliffhanger... harán que los jugadores no se duerman.
Huye de las llanuras narrativas. Que encuentren bosques y cordilleras en tus palabras y si en la partida hay una batalla no se lo digas: muéstrasela con tu dirección
Compañero director de juego, sólo te pido algo de mesura.... y mucho desparpajo. Piensa cómo te gusta ser dirigido... y multiplícalo x1000.
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