martes, 26 de abril de 2016

Aplicaciones no previstas del juego (más o menos de rol) que preparé para el colegio.

Por fin he podido estrenar el juego (no diré que de rol, pero sí que tiene mucha influencia de estos) que estuve preparando para usar en el aula del colegio, mezclando un montón de asignaturas.

La tumba del Faraón es un juego en el que los alumnos interpretan a unos personajes que se ven envueltos en una aventura que los llevará a Egipto. Con él se trabaja distintas asignaturas de educación primaria de manera conjunta (como los proyectos de educación infantil). Pero no voy a hablaros sobre el planteamiento del juego, sino sobre tres momentos en su ejecución en los que he implementado nuevo contenido del temario de lengua, que no estaba previstos de antemano.

Debido al nº de alumnos que se tienen en un aula, y que lo quería difundir para que los profesores que lo deseasen lo pudieran utilizar en sus colegios, no lo considero propiamente un juego de rol. Eso sí, en muchos momentos se aplican dinámicas y elementos roleros. Lo que sí que puedo decir es que es un proyecto de gamificación que funciona muy bien en el aula.

Y al aplicarlo, he descubierto tres utilidades nuevas que no contemplaba en la aplicación original y que quiero explicar para dar idea a los maestros/las maestras que puedan leer esta entrada.

Lo primero. En la programación de lengua, los alumnos tenían un apartado sobre el lenguaje periodística y, en concreto, sobre la entrevista. Pues ya lo tenemos, más fácil imposible. A quién vamos a entrevistar mejor que al personaje que acaban de crear para la aventura. Aprovechamos el espacio que queda en su "ficha de personaje" y escribimos una pequeña entrevista para saber cosas sobre la vida (y los rasgos de carácter) de su personaje.

Lo segundo. Tenemos un ejercicio sobre textos reales y los alumnos tienen que rellenar un formulario. Pues en lugar de usar el formulario estandar que aparece en el libro de texto, descargo un formulario real de la Federación de Aeronáutica y les cuento que tienen que escribir a sus personajes. Para ser unos grandes aventureros, que menos que aprender a pilotar aviones... No digo cómo se motivaron.

Y último. En el libro de texto (otra vez de lengua) aparecen los elementos básicos del debate y algunas propuestas de debate más o menos interesantes. Y si os digo que sustituimos el libro de texto por el momento del juego en el que tenían que decidir si marcharían hacia Egipto a través del norte de Africa o lo harían por el sur de Europa. Pues eso, un debate realmente significativo en el que salieron cosas tan interesantes como los países que estaban en guerra, el clima atmosférico, lugares más civilizados, dónde comer y dormir.... Un auténtico debate muy significativo para sus intereses.

miércoles, 13 de abril de 2016

Los canales de Youtube que recomiendo.

En esta entrada quiero aconsejaros algunos canales de Youtube que pueden ser interesantes para los suscriptores del mío propio.
Quienes conocéis mi canal, sabéis que los contenidos pertenecen a dos bloques fundamentales: literatura y juegos de rol (fantasía para uno mismo, o para compartirla en grupo).
Empecé con la idea de crear un canal con contenidos que me hicieran disfrutar y que no estuvieran tan extendidos por otros canales. La verdad es que el formato de charla del ciclo de Vídeos Monográficos de literatura fantástica no lo he visto por otros canales. Si buscáis algo semejante, pasaros por el canal de Spoiler Club unos tíos con mucha guasa. Es algo parecido, pero no igual (ya os podéis imaginar por qué, sólo por el nombre). Con los juegos de rol pasa lo mismo. Tengo en el canal dos listas de reproducción con partidas en directo, cada una con su peculiaridad. Pero este post no está aquí para explicar estas cosas.
 Este post está aquí para nombrar algunos de los canales de Youtube que creo que serán más interesantes para los seguidores del mío propio.

Empecemos por la literatura. Lo primero que quiero aclarar es que ésta es mi pequeña selección, cada uno que haga la suya, lógicamente. Si buscas contenidos sobre literatura fantástica te recomiendo en  La Estantería de Ithil, donde encontrarás la opinión de la misma Ithil sobre algunas de sus sagas favoritas de fantasía (que también son las mías, casualidad) Tenemos gustos bastante parecidos. Sigue por el Marcapáginas. Diego te mostrará otras sagas y libros… y para esto precisamente se hacen los canales, ¿no? Además me gustan mucho los “otros” contenidos y listas de reproducción. Es un tipo muy innovador. VanFanFan también tiene algunos vídeos muy buenos análisis sobre obras de fantasía (me encanta la del Imperio Final) y me parece un auténtico crack. Finalmente os recomiendo al Geek Furioso, por lo irreverente y divertido que realiza los vídeos. Me encanta la vehemencia que utiliza.

Con los juegos de rol hay un montón de canales que os podría recomendar. Pero creo que la primera referencia en nuestro idioma es Rolero, por calidad, contenidos, ayudas, partidas… Destino Rol (con contenidos muy originales) Rol Salvaje (con un diseño excelente) Orgullo Freak (montón de partidas originales) o Complejo de Master (análisis certeros y precisos) son otros dos canales de referencia, con reseñas, partidas y otros contenidos para la afición rolera. Eso sí, si además de rol, te interesan otros juegos (con tablero, figuras y esas cosas) os recomiendo La Mazmorra de Pacheco y AnálisisParálisis, dos grandes, sin duda, en el universo de los jugones. Y si también te gustan los vídeojuegos y otros contenidos más locos, Turbiales y Silencio Incómodo son buenos referentes.  
Y poco más (¿os parece poco?). Ahí tenéis un buen montón de horas de vídeo que seguro disfrutáis, tanto si eres lector de fantasía como jugador de rol.

Por supuesto que cada uno tendrá los suyos. Sólo he querido hacer una recomendación con los que yo utilizo más. Pero aquí, como en botica, cada uno tendrá su "remedio".  
Un saludo. 

martes, 1 de marzo de 2016

¿Brújula o mapa?

¿Conoces el final de tu historia antes de crearla? ¿Has llegado a ese final con brújula o con mapa? Este es un concepto literario, el de la brújula y el mapa, que se puede aplicar perfectamente al mundo de los juegos de rol.
Eso sí, debes enfocar estas Pinceladas de Escritura de manera completamente distinta si eres escritor o eres rolero. Las anteriores Pinceladas se podían aplicar de la misma manera para cualquier tipo de narración, fuera propia, como la literatura; o compartida, como el rol. El uso que debes hacer de esta Pincelada dependerá del medio que utilices. ¿Brújula o mapa?
No lo tomes de manera literal. El mapa hace referencia a preparar de antemano todos y cada uno de los acontecimientos que sucederán en tu historia; todos los rincones por los que pasará la trama. La brújula es más bien una guía, un punto al que dirigirnos, un desencadenante con consecuencias imprevisibles.
Hay escritores a los que les gusta coger varios personajes, meterlos en el vagón de un tren y dejarlos a su aire, a ver qué tal se les da el viaje. Esto es lo que a mí me gusta para jugar a rol.
En una narración, para mí, lo más importante son los personajes. Son ellos los que nos conmueven, los que nos hacen sufrir y nos llegan a la patata. En una partida de rol los jugadores representan a los personajes; la historia es suya. Por eso, desde mi punto de vista, son los jugadores los que deben dirigir la trama con sus decisiones y la deben encauzar hacia su conclusión. Insisto, es sólo mi opinión. El director de la partida no puede anticipar el camino que los personajes seguirán, las decisiones que tomarán, no puede dibujar un mapa de todo el recorrido (toda la narración). ¿Y si los jugadores deciden tomar otra ruta en su narración? El rol necesita una brújula, no un mapa. Si hay que ir a rescatar a una princesa, el director debe orientar el camino, pero seguro que a los jugadores se les ocurren cientos de atajos durante el recorrido. ¿Y si deciden aliarse con los bandidos? ¿Se lo vas a prohibir porque no lo tenías pensado de antemano? ¿Los personajes son sólo meros espectadores de una trama (un mapa) que tú has creado y en la que no pueden intervenir? Plantear la historia con brújula es orientar y ofrecer caminos; pero no decidir el camino. No es tu historia, es vuestra historia. La historia de los personajes, y la brújula los guía.
Del espíritu de la brújula beben los juegos de nueva hornada como los Powered by Apocalypse (PbtA).
Brújula o mapa Wikicommons CC 4.0
Escribir literatura es una tarea bien distinta a dirigir rol. Para crear una obra literaria, si quiero que tenga un buen final, necesito un mapa del camino, toda una trama bien hilada. No les voy a dar una brújula a los personajes y los voy a dejar a su suerte… El mapa te muestra los elementos que van a encontrar durante el recorrido, no sólo la dirección que se debe seguir. En él puedes ver primero un río, luego un bosque, después una carretera (una presentación, un conflicto)… ¿Y por qué necesito ver los elementos de la trama? Porque crear el final para tu historia será la parte más complicada. Es necesario plantear y conocer bien el recorrido, conocer bien el nudo (por usar el término literario) para crear un buen final. El camino debería conducir de modo inexorable hacia ese final sorprendente y emocionante con el que el lector no se sienta estafado por giros inverosímiles… o los famosos Deus ex machina.
Es cierto que hay escritores a los que les gusta coger varios personajes, meterlos en el vagón de un tren y dejarlos a su aire, a ver qué tal se les da el viaje. Esto es lo que a mí me gusta para jugar a rol. Pero para la literatura prefiero conocer de antemano cada una de las estaciones por las que pasarán, si querrán ir al baño o a la cafetería, o acabarán asesinando al maquinista para hacer descarrilar la locomotora. Soy de los que prefiere tener el horario de cada estación y la ruta de cada tren. De los que escriben con mapa y conocen todo el recorrido.
Para ello, antes de enfrentarme a una nueva obra, siempre hago un esquema inicial como una parrilla de televisión, que voy rellenando con el acontecimiento más importante de cada capítulo, los giros de la trama; así como una escaleta con las localizaciones y los personajes que intervienen. Antes de empezar, ya sé cómo va a terminar la historia y por dónde pasa cada capítulo. Tengo un mapa.
¿Y tú qué usas, brújula o mapa?

martes, 26 de enero de 2016

Pinceladas de Escritura III y IV

Pinceladas de escritura III: Por usar palabras extrañas no escribes mejor.
Otra característica de algunos creadores novatos es el uso exagerado de palabras poco habituales. Al principio creemos que por usar un vocabulario extravagante estamos escribiendo de manera más interesante. ¡Error!
Como autor, la opción de usar un lenguaje rebuscado no puede depender de las ganas que tengas de sacar pecho y mostrar la cantidad de vocabulario que conoces. ¡Error!
Tampoco puedes justificar el uso inapropiado del lenguaje por los intereses de tus lectores. Los que te leen para aumentar su vocabulario son los menos, y menos aun los que anotan las palabras nuevas que aparecen en tu obra. En su gran mayoría los lectores querrán pasar simplemente un rato emocionante. Y sobre todo, querrán entender lo que están leyendo.
Por otro lado, utilizar un vocabulario que no dominas, puede ser peligroso. Las connotaciones varían tanto de un sinónimo a otro que podrías cambiar completamente el significado que tratas de transmitir. Así que este argumento tampoco te sirve.
Lo importante para el autor y su obra es cuidar el vocabulario que va a usar en función de la voz que otorguemos al narrador de la obra y a sus personajes. Esto es la voz entendida como la manera de hablar.

Los Personajes de un escritor mediocre hablarán todos iguales. Igual que los personajes de un jugador de rol que no cambia de registro, interprete al personaje que interprete. Pero el asunto de la voz es tan importante que creo que le dedicaremos su propia Pincelada de Escritura.

Pinceladas de escritura IV: La Voz.
Cuando hablo de voz no me refiero al sonido que produce la vibración de nuestras cuerdas vocales, debido a un flujo de aire que nos atraviesa la garganta.
La voz es la manera de hablar propia de cada personaje en un texto, un cómic, una partida de rol… Incluyendo al narrador como un personaje más.
No me gustan las obras en las que todos los personajes hablan igual. ¿Tú te las crees? Yo no.
Un sencillo truco para comprobar si esto ocurre con tus personajes es eliminar todas las acotaciones del narrador en los diálogos, dejando sólo las frases dichas por los personajes, sin aclaraciones. ¿Se puede diferenciar a cada personaje? ¿Parecen todas las frases de la misma persona? ¿Eso es lo que queremos? La gente normal habla diferente. Tus personajes también deben hablar diferente. Un porquero poco instruido no debería hablar igual que el erudito más ingenioso de una de las universidades con mayor prestigio de tu mundo.
Acabo de terminar un libro donde el narrador se cansa de explicarnos el origen humilde de un par de personajes, su escasa educación, su falta de modales… Y a la primera oportunidad que ambos tienen de hablar, lo hacen como si hubiesen mezclado a Lope de Vega con Garcilaso. Escritor, te acabas de cargar el origen humilde de los muchachos.
Tampoco me gustan las obras en las que el narrador emplea en sí mismo un vocabulario fuera de lugar. Del mismo modo, es peligroso que el narrador cambie de registro sin justificación. Si se estaba expresando como un pedante arcaísta, nos sorprenderá que de improviso incorpore tacos malsonantes en su discurso.
Debes tener en cuenta, querido creador, que el narrador de tu historia no eres tú. Tú eres el escritor, sí, el guionista, pero el narrador puede ser alguien muy diferente a ti. Alguien que habla con el tono que la narración necesita.
El narrador no eres tú. Como el narrador de El Quijote no es Cervantes.
También hay que tener cuidado con no contradecir al narrador. Si éste dijo que un personaje era parco en palabras y nosotros le soltamos la lengua en el primer diálogo en el que tenga que intervenir, estamos mandando mensajes contradictorios al lector. A veces, los narradores explican cosas sobre los personajes que sus diálogos o sus acciones se encargan de desmentir. Este problema me lleva a lo que hablamos en la segunda Pincelada de Escritura, No lo expliques, muéstralo. El narrador explicando cómo es un personaje, y el personaje mostrando cosas bien distintas. ¿Qué tendrá más peso? ¿La descripción del narrador o la voz del personaje? Lo ideal sería que no fuesen opuestas.

miércoles, 13 de enero de 2016

Sobre industria, precios y plataformas.

¿Qué ocurre en el mercado? ¿La gente no quiere decidir lo que paga? ¿No queremos apoyar a la industria local, a la pequeña? Al final de este post os voy a dar unos datos sobre este asunto. Pero antes voy a poneros en contexto:
A la hora de difundir tu obra en formato digital, los creadores tenemos que tomar unas cuantas decisiones. Y no voy a hablar de promoción ni publicidad, sino de las plataformas desde las que los usuarios podrán descargar tu ebook.
Cuando terminé Los Que Ignoran, tenía sólo una posibilidad, y ésta era Amazon. Puedes colgar tu ebook de manera gratuita y fijar un precio para quien quiera descargarla.
Antes utilizaba este mismo blog; y si te fijas, a tu derecha, un poquito más abajo de este port, encontrarás los primeros libros de La Alianza de los Tres Soles, e incluso varios capítulos gratuitos de Los Que Ignoran. Pero eso dejó de funcionar cuando cambiaron las condiciones de la aplicación que usé para colgar este material. Cuando quise hacer lo mismo con Los Que Ignoran (o con el final de La Alianza de los Tres Soles) la aplicación había cambiado.

Así que mi única opción como autopublicado era Amazon. Algunas voces se alzaban en contra del gigante, y yo mismo comparto su mensaje. Son voces muy ruidosas, pero compartíamos mensaje, así que hice caso. Las voces llamaron mi atención respecto a otra plataforma como era Lektu. Me gustaba el hecho de que permitía otras formas de pago como el Paga lo que Quieras. Lo malo, que Lektu no dejaba subir autopublicados. Yo quería hacerlo todo, sin editorial, pero decidí hablar con los amigos de HTPublisher. Me echaron un cable enorme para acceder a Lektu y a su propia web. La relación fue tan buena que incluso acabamos por publicarlo en papel, pero esto no es lo que os venía a contar...

Lo que os venía a contar es que pusimos como forma de pago el "Paga lo que Quieras", tanto en Lektu como en la web de HTPublisher. La gente puede descargárselo GRATIS si no quiere o no puede pagarlo, o pagarlo después de leerlo, o confiar en mi trabajo y aportar lo que considere. Y desde que hicimos esto, los ebooks de Los Que Ignoran han sido descargados unas 65 veces, con el pago que el usuario consideraba oportuno. Lo cierto es que Los Que Ignoran ya había salido primero en Amazon, hacía tiempo, y mucha gente lo tenía.

Amazon no te permite ese tipo de pago, lo pagas a un precio fijo, pero si te permite hacer una promoción de cinco días cada ¿año? (no recuerdo bien). El caso es que hice esta promoción entre el 5 y el 9 de este mes. Y en cinco días se descargaron 141 ebooks. Y eso que lo tenía más gente (por lo menos 65 más). A esto le añadimos que a rebufo, y pagando su precio normal, algunos más han ido cayendo estos días.

En Lektu y HTP lo tienes en Paga lo Que Quieras, siempre. En Amazon sólo durante cinco días. ¿Por qué hay tanta diferencia de descargas? Yo los promociono igual... ¿Qué ocurre? ¿El pez grande siempre se come al chico?

Vosotros decidís desde dónde, y cuánto queréis pagar:
Desde Lektu
Desde HTP
O desde Amazon

martes, 22 de diciembre de 2015

Pinceladas de escritura 2. No lo expliques, muéstralo.




Pinceladas de escritura II


No lo expliques, ¡muéstralo!

Una imagen vale más que mil palabras. Esta expresión tan conocida es muy útil a la hora de narrar una escena. Sí, narrarla con imágenes y no sólo con palabras. O mejor dicho, convertir tus palabras en imágenes. Ése debe ser el objetivo.
Para el receptor de un mensaje, sea lector u oyente, siempre es más impactante visualizar una escena que escucharla. Eso dicen los sabios. Pues como narradores vamos a tratar de mostrar nuestras escenas en lugar de explicarlas.

Para ello os recordaré que en la primera Pincelada de Escritura os hablé de lo inútil que resultaba acumular adjetivos. Veámos con un ejemplo lo que decía en aquella entrada: Si queremos transmitir la sensación de frío, por muchos sinónimos que acumulemos la sensación no va a ser mayor.
El día estaba helado, frío, glacial…Y gélido… Y congelado. Y todo lo que yo quiera. Pero la temperatura sigue siendo igual desde el segundo sinónimo. No sé si te habré transmitido una sensación de frío mayor con cada nuevo adjetivo. Yo creo que no.
Eso sería contar o explicar un hecho; en este caso, que hacía frío.
¡Muéstralo! Denis_DefreyneCC_BY_2_0
Pero para mostrar el frío, y que el receptor de tu mensaje lo sienta como propio, lo primero es crear la escena alrededor de algún elemento próximo. Algo concreto. Algo que el lector/oyente/jugador pueda “ver” con todo lujo de detalles. ¿Un botón de su abrigo recubierto de escarcha? ¿El vaho que se crea al hablar? ¿El sonido de sus muelas castañeteando? Podemos usar cualquier elemento, pero recomiendo empezar por los sentimientos del propio personaje hasta que dominemos un poco esta técnica (roleros del mundo: esto podéis hacerlo en vuestras partidas para dar protagonismo a los jugadores, focalizad las sensaciones en personajes concretos, individuales, y no en todos ellos). Empieza diciendo que “se cubrió con la última manta y aun así, seguía temblando. Ya no quedaba vodka en la botella, ni botones que abrochar. Los dientes repicaban en su boca y los huesos pedían salir corriendo antes de quebrarse”. En este fragmento no menciono la temperatura, tampoco empleo la palabra frío en ningún momento, ni he usado sinónimos. Pero creo haber transmitido mayor sensación de frío que en la acumulación de sinónimos anterior.
Esto sería mostrar que hacía frío, y no contarlo.
Puedo ser un narrador de corte enciclopedista y dar miles de datos sobre una situación, un lugar o un personaje, puedo convertirme en un narrador omnisciente. O puedo explicar esa situación o ese lugar, desde los ojos de uno de los personajes, mostrando qué sensación le produce, cómo lo vivencia.
Explicar la sensación, o mostrarla. Yo sin duda prefiero lo segundo.
Lo que importa son los pequeños detalles que nos afectan a cada uno. No hagamos macroeconomía para describir sensaciones, el clima, lo tenebroso que es un lugar, lo repulsivo que es un monstruo… Muéstralo, no quiero datos, quiero que se me mueva algo dentro de la tripa, y usa a los personajes para ello. Hacerlo así dará mejores resultados para mostrar el entorno integrando a los protagonistas de tu historia.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Pinceladas de escritura: 1º Menos es más

Pinceladas de escritura: 1º Menos es más.
Pinceladas de escritura será una serie de pequeños consejos para mejorar nuestra capacidad narrativa. El objetivo es exponer los errores más comunes al redactar, hacernos conscientes de ellos, y tratar de evitarlos en la medida que sea posible. Y cuando digo redactar no me refiero sólo a escribir novelas o relatos, sino también entradas en tu blog, aventuras roleras con escenarios y personajes, o manuales de juegos de rol llenos de reglas.
Empecemos por la primera Pincelada: Menos es más.
Esta es la máxima principal que se debe grabar a fuego todo aquel que pretende escribir. Y el error más común que cometen los principiantes.
“Mantenlo corto”, decía Edgar Allan Poe. Y en literatura no es una cuestión de gustos. Hay una causa objetiva.


Hay una causa objetiva. Fisiológicamente el cerebro no fija la información incluida en una oración hasta que se encuentra con un punto. Si la oración se extiende y el punto tarda en aparecer, porque está demasiado lejos del inicio, el cerebro se olvidará de dicho inicio. Y tendremos que volver atrás para leerla de nuevo o perderemos parte de la información.
Ya lo dice el refranero: “Lo bueno si breve…”.
El principal enemigo del escritor principiante es la idea de elaborar demasiado el lenguaje; de pensar que cuanto más enrevesado se escriba, mejor escritor se es… ¡Error!
¿Y cuáles son los elementos prescindibles más habituales?
  • Oraciones subordinadas. El primer enemigo a evitar. Alargan demasiado la separación entre puntos y en su mayoría se pueden dividir en varias oraciones simples que son más fáciles de entender. O dicho de otro modo: Alargan demasiado la separación entre puntos. En su mayoría se pueden dividir en oraciones simples. Son más fáciles de entender. (¿No se entiende mejor la segunda vez?). No estoy diciendo que no se usen, sino que no se abuse de ellas, sobre todo cuando no se dominan y nos liamos, nos liamos, nos liamos...
  • Adverbios acabados en mente. Todas esas palabras que acompañan continuaMENTE a los verbos. Seguro que encuentras fácilMENTE otras palabras que tienen el mismo efecto y que son más cortas. O simpleMENTE quítale “mente” y hazlo simple: “veloz” en lugar de “rápidamente”.
  • La doble adjetivación. Sabemos un montón de sinónimos. Además tenemos diccionarios de sinónimos. Eso está muy bien. Pero si ya he utilizado un adjetivo para describir a un nombre, no hace falta que ponga otro adjetivo, sinónimo del primero, en la misma frase. "El gélido amanecer helado"... tendrá los mismos grados centígrados pongamos los sinónimos de frío que pongamos. Con un adjetivo basta para mostrar la sensación de frío, y añadir más no la aumenta. "La tenebrosa cueva oscura...".
  • Expresiones superfluas. Si no es imprescindible, quítalo. Por ejemplo: “de repente” al principio de una oración. Si el protagonista de tu texto se encuentra con algo “de repente”, escribe directamente con lo que se encuentra, sin más preámbulos. Al añadir “de repente” estás retrasando el encuentro, precisamente con esas dos palabras.
Estos son los cuatro primeros consejos para la máxima “menos es más”. En breve tendremos más Pinceladas de escritura.

martes, 27 de octubre de 2015

La partida de los maestros. Metarol dentro del rol, o cómo crear un hilo de G+ (con su flame) dentro de una partida rolera.

El Vuelo de los Dragones.
Tenía en la memoria un grandísimo recuerdo de esta película de 1982 (que como tantas otras, antes fue libro, en los 70, pero nunca lo leí). Buscaba una idea para terminar mi participación en el ciclo de partidas de rol de fantasía épica por hangout #ERBF, cuando la recordé.
La idea es la misma que en Jumanji, un creador de juegos de mesa se “introduce” en su propio juego, invocado por la magia o el espíritu del mismo (y qué son los juegos de mesa, sino magia e imaginación sobre un tablero) donde deberá sobrevivir a sus propios retos. 
Pensé que ya tenía mi historia épica para terminar el ciclo. Hay que decir que la película original es tremendamente épica (siempre que la veas con ojos de niño, claro está; adultos, dejen sus prejuicios aparte). Pero mientras “transcribía” los eventos de la peli, la idea fue cambiando: ¿Y si en lugar de un juego de mesa ponemos un juego de rol? ¿Y si además los personajes fueran “auténticos” creadores de rol? 
Los jugadores tendrían que interpretar a creadores auténticos de juegos de rol, invocados por la “esencia” de sus juegos para salvar al propio “rol” de un peligroso enemigo. Así que empecé a cambiar a los personajes de la película por “personajes reales” del mundo del rol. En lugar del mago Carolinus y su dragón Golpezás, tendría a Gary Gygax y su dragón Tiamat. En lugar de los lóbregos podría poner una jauría de los famosos broos de RuneQuest...
Y antes de emitir la partida por Youtube realicé dos pruebas.
La 1ª en las jornadas Ferroleando (Ferrol), donde los jugadores decidieron interpretar  a los siguientes creadores de rol: Vincent Baker (Apocalypse World), Marc Miller (Traveller), David Patersen (Mouse Guard) y Mike Pondsmith (Ciberpunk). La partida fue muy divertida. Aquí todavía usé muchas referencias de la película, mezclándolas con las referencias reales del panorama rolero. Genial fue cuando fueron atacados por el “aullido” de los Lobregos, y Mike Pondsmith, ya dentro del “mundo del rol” personificado en su avatar de Ciberpunk Silverhand, aplacó dicho canto usando su guitarra eléctrica a un volumen brutal. Esta partida tuvo mucho metarol, pues constantemente los jugadores se lanzaban pullas respecto a los sistemas de sus juegos, sobre todo Marc Miller, representando al Old School, que la tenía tomada con David Petersen, al que no consideraba autor de su juego, por ser Mouse Guard esencialmente una “versión ratona” de Burning Wheel.
La 2ª prueba la hice en las LES (Alcorcón, Madrid). En esta ocasión los jugadores decidieron interpretar a Kenneth Hite (El Rastro de Cthulhu), a Sage Latorra (Dungeon World), a Vincent Baker (sí, otra vez, y también eligió que su avatar en el mundo del rol fuese un personaje de Apocalypse World) y Saitam (Satarichi). En esta ocasión hubo menos “metarol” y primó sobre todo la aventura en el mundo de la “fantasía” donde los personajes (no los personajes creadores de rol, sino los personajes de sus juegos que interpretaban) estaban dentro de la partida que les había propuesto el mago Gary Gygax/Mordenkainen.  Una partida dentro de la partida real. Fue genial la manera en la que el personaje de Saitam (encarnando a un Satarichi, por supuesto) acabó con el big boss. Los personajes podían utilizar mecánicas de sus reglamentos en esta lucha final y Satarichi le lanzó una “pifia: te rompes la cadera, caes y mueres” que yo mismo había sufrido y comentado como una  vivencia que me ocurrió la única vez que jugué a este juego. El jugador me escuchó y la aplicó para terminar con la amenaza. Fue definitiva.
La tercera vez que la dirigí fue emitida por Youtube para las #ERBF , con jugadores seleccionados por haber sido masters durante dichas jornadas. No hubo reclutamiento ni estaba dentro de la mecánica del ciclo. Era sólo mi manera de dar las gracias a todos los masters que habían participado. En esta tercera ocasión no primó ni el metarol ni la partida dentro de la partida, sino la carcajada y el evento “real” al que los creadores de rol eran invitados. Eso sí, fto fue un no parar de reír. Los jugadores asumieron sus roles de una manera muy esperpéntica, y el metarol sobre sistemas pasó a ser una desternillante lucha de egos. Los personajes eran Monte Cook (Numenera), Goodman (Dungeon Crawl Classic), John Wick (La Leyenda de los Cinco Anillos) y Vincent Baker (sí, otra vez, pero esta vez su avatar en la partida dentro de la partida no fue un personaje de Apocalypse World, sino un auténtico Perro en la Viña). Los sistemas eran lo de menos, y yo no podía parar de reírme. Fue genial. Y casi no llegamos a la parte de “fantasía” (la partida dentro de la partida) y nos quedamos toda la sesión en el mundo “real” con los creadores luchando por ver quién era el mejor. Eso sí, en esta última sesión las referencias a la película habían desaparecido totalmente… Lo que me hace plantearme que quizá, en un futuro, debo volver a dirigirla pero usando el mundo mágico de El Vuelo de los Dragones (y nada de mezclas roleras).
Pues aquí os dejo el vídeo de la partida.
Muchas gracias a todos por haber participado de este experimento.

viernes, 23 de octubre de 2015

No os voy a enseñar a jugar a FATE

Pues no, no os voy a enseñar a jugar a FATE. ¿Y por qué? Pues primero porque cada uno jugará como le dé la gana, y segundo porque comulgo sin dudarlo con esa corriente rolera que dice que nadie “debería” sentar cátedra sobre cómo jugar. Si te lo estás pasando bien, pues eso, a seguir así. Las reglas están para servir a la diversión, y desde mi punto de vista, para nada más. Podemos pasarlo en grande de maneras muy diferentes. 
Pues ya lo he dicho.
Ahora bien, FATE es uno de los sistemas con los que yo mejor me lo paso. Tiene cosas buenas, otras no tanto, y otras que elimino directamente. Lo que no me gusta tanto, pues lo cambio. No existe ningún reglamento para mí que sea inmutable. Hace años, sí lo había. Los reglamentos estaban grabados en piedra, ahora son viento.
Y aquí van dos ejemplos de cambios hechos sobre FATE. En el primer vídeo nos veréis jugando una partida a Guardianes de Pandemonio, un sistema que deriva de FATE, o mejor dicho de FAE (su versión reducida). Pues como, con todo criterio, a su creador, +José Manuel Palacios  no le terminaba de convencer la mecánica de estilos que usa FAE, la cambió por otra mecánica similar a las características.

Esta otra partida usa el sistema Roleina, que en resumidas cuentas no es ni más ni menos que hacer una ficha de FAE pero jugarla al estilo de Powered by Apocalypse. Y como tampoco nos gustaba cómo quedaban los estilos de FAE en la ficha, pues lo cambiamos por otra suerte de características.


El problema con los estilos de FAE es que los jugadores y masters los hemos terminado forzando como si fueran habilidades, y no lo son. Jugamos como siempre lo hemos hecho, simplemente cambiamos las habilidades por estilos, y eso no es FAE. 
Hemos asumido los estilos como si fueran habilidades para hacer cualquier cosa: Yo abro la puerta de manera vigorosa, me escondo en las sombras de manera llamativa…. Pero la forma de jugar que FAE propone no consiste en declarar una acción y apoyarla con un estilo como si fuera una habilidad, lo que siempre hemos hecho con otros sistemas. Los estilos de FAE no se declaran porque no son habilidades. 
Tú tienes que narrar lo que pretendes hacer (por eso es un juego narrativo, no porque lo digan en la introducción), tienes que contarme lo que harás, como en un cuento, y el estilo quedará implícito en esa narración. No me digas que vas a usar un estilo u otro, sino que al narrarme tu acción, yo debo verlo implícito en ella. Sólo entonces, el master debe pedirte una tirada y consensuar cuál es el estilo que más se ajusta a lo que has contando.
Ya dije una vez que era muy típico, entre jugadores novatos, “buscar” en la ficha lo que se puede o no se puede hacer. Buscan un refugio en la ficha de PJ cuando no se les ocurre qué hacer. Pues con los estilos de FAE eso debería ser imposible. Se pueden utilizar para hacer todo lo que se te ocurra, pero se te tiene que ocurrir. Tú sólo tienes que decirme cómo.

Por supuesto, no me hagas caso. Juega como te dé la gana. Yo es que sólo quería decir esto en alto. 

viernes, 3 de julio de 2015

El elemento diferenciador.

Esa es mi propuesta: un elemento diferenciador. Que no quiere decir que lo consiga, pero sí que voy a poner todo mi empeño en ello.
Cada vez somos más canales de Youtube haciendo emisiones propias. La gente se esfuerza en producir contenidos y esto abre el abanico de una manera impensable hace unos años. ¿Cuál va a ser mi propuesta en este momento en el que podemos encontrar contenidos tan similares?
Por un lado, el ciclo de literatura fantástica, en el que durante algo más de una hora, y acompañado siempre por tres o cuatro compañeros, hablamos de los escritores de fantasía actuales más representativos del panorama. Me imagino que no seremos los únicos en hacer algo así, pero seguro que no hay muchos más.
Ahora bien, emitiendo rol por hangout ya encontramos bastante más gente. ¿Cómo nos vamos a diferenciar para no hacer lo mismo? Pues de dos maneras distintas.
Por un lado, en las partidas de fantasía épica de Epic Role Battle of Fantasy, cualquier persona puede apuntarse. Esto es más de lo mismo. Pero el origen de la idea era atraer a lectores de fantasía a los juegos de rol, y viceversa, usando las ambientaciones más célebres de la literatura fantástica. Si buscas fantasía épica, ya sabes dónde encontrarla. Hasta ahí todo normal, como en otros canales.
El hecho diferencial es que muchas de esas partidas no quedan colgadas del canal "a pelo" sino que después de ser jugadas pasan por el "estudio" de edición y montaje, eliminando ruidos, silencios, repeticiones... en definitiva: eliminando minutos de metraje que no aportan nada. Incluso, además de añadir imágenes fijas, se han añadido escenas de película como si formaran parte de la narración, consiguiendo unos mejores resultados. Esto sí es diferente.
Por otro lado, y aunque en esto tampoco somos únicos, intento traer al canal narradores y creadores de fantasía con los que he compartido muchas partidas en mesa, y que sé que van aportar un extra de calidad a sus partidas.  Gente con la que he aprendido mucho jugando cara a cara, y que creo que cualquier aficionado debería tener la oportunidad. Por eso, que +José Manuel Palacios (de quien he aprendido mucho en esto del rol... sin ir más lejos quien me enseñó a jugar con aspectos) presente su próximo trabajo en el canal es de por sí un hecho diferencial. Sin duda, uno de los mejores masters con los que he tenido el placer de compartir horas de juego.
También lo es +Rodrigo García Carmona, sin duda, quien dirigió por primera vez en hangout su aclamadísimo juego La Puerta de Ishtar. Y aquí tenéis el resultado:


A la edición para limpiar los metrajes, por otro lado, añadimos un 2º ciclo en que su propia singularidad ya es el hecho diferenciador. No por ser un ciclo de partidas ambientadas en un universo muy concreto y singular, sino porque los jugadores son "expertos" en éste. Sus bloggs se han llenado de palabras sobre rol en general y sobre esta ambientación en particular, generando partidas en las que los jugadores son conocedores y pueden manejarse mejor por el complejo entramado sociológico y político que se desarrolla.

Un primer ciclo para novatos en las ambientaciones y otro para veteranos. Si con el primer ciclo buscaba presentar de manera superficial muchas ambientaciones, para que los jugadores novatos se vayan interesando. Con el segundo ciclo pretendo profundizar más en una de las ambientaciones en concreto.
Aquí está la primera partida de las Crónicas de Glorantha, en la que sentamos las bases de nuestro clan de "veteranos y experimentados" orlanthi. Gracias por formar parte del clan a +Jose Ramon Vidal +Ruben Navarro +Runeblogger of the Runeblog y +Carlos de la Cruz Morales


martes, 23 de junio de 2015

Charla con Pedro Camacho después de su reseña

No hace dos semanas que Pedro Camacho publicó su reseña sobre Los Que Ignoran. Posteriormente tuve el placer de dialogar con él, y al final resultó que la pequeña charla me pareció más interesante y esclarecedora que la reseña en sí misma. Tanto fue así que cuando se lo hice saber, Pedro publico nuestra charla en su blog. Pues yo voy a hacer lo mismo y voy a copiar un par de párrafos directamente. Para que la reseña no se quede en "me gusta" sino que aporte algo más sobre lo que contiene Los Que Ignoran.

Roberto: Es cuando comentas lo del “uso de recursos estilísticos” me gustaría saber cuáles destacarías. Por potenciar esos mismos y esmerarme más con los que hayan pasado más desapercibidos o te parecieran peores. Hay que seguir mejorando.
Pedro: Lo que más me gusta es el metalenguaje. Cómo en el mismo diálogo muestras lo que dice el personaje en contraposición con lo que piensa. También me ha encantado el nombre de las diferentes razas o grupos de gente: Los que tocan, Los que ignoran… un circunloquio para definir lo que realmente son, pero que quizá los defina mejor que una sola palabra.
Como recursos genéricos, estos son los que parecen seguir un patrón. Luego, en general, la forma de escribir, aunque en castellano, pareciera como si un erudito de tu mundo fuera el que estuviera escribiendo, narrando. Eso mola. Luego hay una ambigüedad en el mundo, que a veces parece el nuestro, a veces uno fantástico que mola mucho.
Roberto: Creo que estos comentarios son mucho más interesantes que la reseña en sí. Sabes que la reseña me ha encantado, pero creo que profundizar, hablando del metalenguaje o circunloquios, es mucho más interesante para el lector. Te lo digo como algo constructivo. Creo que a la gente le puede interesar más esos detalles que una opinión general.
Pedro: No te creas que no lo pensé. Pero he tenido tantos problemas cuando me vuelvo “académico” que suelo huir de ese tipo de reseñas. Cuando vuelva a publicar la reseña en mi web dentro de un par de semanas añadiré los comentarios.

Por cierto, que si queréis leer Los Que Ignoran, justo a la derecha de este post tenéis un enlace para descargar la mitad de la novela de manera gratuita. Descárgatela y luego me dices si Pedro tenía razón.
Si la quieres leer entera puedes hacerlo desde este enlace en formato "paga lo que quieras"... pincha aquí para descargar Los Que Ignoran desde la página de Lektu
Así que no me digas que es por el dinero. Búscate otra excusa.....

jueves, 18 de junio de 2015

To Kill a monster.

Por fin me quité esta carga.
Por fin los personajes de La Alianza de los Tres Soles tuvieron ese encuentro con los Jinetes de los Bisontes que las novelas no reflejaron, pero que planeé como parte de la aventura de rol.
Años más tarde, muchos, he cumplido con mi plan. Otros jugadores, otros sistemas, otros medios. Pero por fin, al cruzar los desiertos de Prax, la caravana de Cráteros y compañía se cruzaron con los Uroxis...
Esto lo escribí el día 29 de enero de 2013.

Y ahora voy a contaros mi siguiente objetivo (apto para roleros):
Durante la partida de rol, hice una "tabla de encuentros" para cuando los personajes cruzaran el desierto. Uno de los resultados que salieron no lo interpreté/mastericé demasiado bien, digamos que casi lo pasé por encima. Los personajes se debían encontrar con la Tribu de los Bisontes. Me estoy planteando retomar dicho encuentro y hacer una mini-sesión, con los personajes de la novela, tal y como estaban en dicho momento, jugarlo y escribirlo como otro relato a parte. Eso sí, esta vez no utilizaré ni RuneQuest ni HeroQuest, sino que pretendo jugarlo con reglas Fate, al estilo de las partidas gloranthanas de mi buen amigo Carlos de la Cruz.
A ver qué sale.

He tenido que esperar un par de años. Pero aquí queda la muestra gráfica:

viernes, 12 de junio de 2015

Ablaneda

Muchas veces los blogs se utilizan para teorizar. Y eso está muy bien.
Yo podría teorizar sobre Ablaneda, hablar de sus virtudes y defectos, de lo original de su ambientación, del gran sistema que es el XD6, y de lo que me ha gustado la magia.
Sí, podría hablaros de todo eso. De la ambientación, que recrea como ninguna, el folklore del norte, de Galicia y sobre todo de Asturias, de una manera genial. Del sistema que utiliza, y que permite que la narración fluya como el cauce de un río. Un sistema que da alas a los creadores y no encorseta. En mi supuesta entrada sobre Ablaneda resaltaría sobre todo el sistema de magia. ME ENCANTA. Eso de que el efecto del conjuro dependa de la rima que pueda improvisar el jugador me hace volver a la infancia, a la magia de los cuentos, a Merlín y a Micky Mouse en Fantasía (porque sin duda el ratón más famoso del mundo haría conjuros de esa manera).
Pero he decidido que para qué hablar de teoría si os puedo enseñar un "botón"; bueno, dos en realidad. Las dos partidas que he jugado por hangout.
Esta corresponde a mi canal. Dirigida por el propio autor del juego +Jose Carlos Domínguez. ¿Quién mejor que él para introducirnos en su juego? Pues ahí estuvimos jugando, junto al editor +Rodrigo García Carmona . La sorpresa que Carlos me tenía era que el personaje pregenerado que me guardaba era uno de los Personajes No Jugadores que interpreté yo en la siguiente partida que os dejo. Mi primera aventura como master de Ablaneda, emitida por el canal de mi amigo +Rolero. Espero que disfrutéis de ambas.



martes, 2 de junio de 2015

Los personajes de La Alianza de los Tres Soles para FATE

¿Los personajes de La Alianza de los Tres Soles para FATE? Pues sí.
La próxima semana jugaré una partida por hangout ambientada en La Alianza de los Tres Soles. Una partida que ya dirigí pero cuyo resultado no me gustó. Así que voy a quitarme la espina.


Lo primero es que las fichas no son de FATE, sino de FAE
Lo segundo, que los valores de los estilos no van de 0 a +3 como en FAE, sino de -1 a +2. En realidad los personajes están diseñados para jugar con el sistema Powered By Apocalypse (el de Apocalipse o Dungeon World). Si los quieres para FATE o FAE tendrás que cambiar los valores.
Y lo tercero es que a los 6 estilos de FAE he añadido una runa. ¿Qué sería de Glorantha sin las runas? Nada. Yo conocí Glorantha con RuneQuest, pero no fue hasta que jugué HeroQuest que entendí el funcionamiento de las runas. Y Glorantha sin runas es como La Llamada de Cthulhu sin ptos. de cordura... No se puede permitir.
Las runas representan la conexión de los personajes con sus dioses. A ver cómo funciona a nivel mecánico.
He usado las runas como habilidades, y funcionan bien pero... Horror, en FAE no hay habilidades. Después jugué con las runas como proezas... Eureka, esto se parece más a lo que necesito.
En esta ocasión las runas servirán para invocar diferentes proezas. Una acción mundana se tendrá que resolver con uno de los estilos normales. Pero cada personaje tiene unas peculiaridades que le otorga la fe en su dios.
Cuando quieren que su dios les ayude, imploran su venia a través de sus runas. Son la conexión entre lo mundano y lo divino. A nivel mecánico, para el juego, utiliza la runa como un estilo más si quiero invocar alguna de las proezas del personaje (siempre que te lo indiquen). Hay algunas proezas que no necesitan de la runa, otras necesitan además un pto. FATE, o usar un objeto... y el sentido común.
Disfrutad de Glorantha y de La Alianza de los Tres Soles. 

lunes, 18 de mayo de 2015

Patrick Rothfuss

Aquí os presento el cuarto vídeo del ciclo de literatura fantástica.
En este caso le ha tocado al autor de El Nombre del Viento, Patrick Rothfuss. Un vídeo que tuve el placer de compartir, además de con mis compañeros habituales, con un invitado de lujo: +Pedro Camacho Escritor, el cual ha escrito esta maravillosa introducción sobre el autor.
Os dejo con las palabras de Pedro y después el vídeo:

"Patrick Rothfuss, profesor adjunto de lengua y literatura inglesa en la universidad de Wisconsin. ¿Por qué empiezo esta introducción diciendo a qué se dedicaba Patrick Rothfuss antes de hacerlo en exclusiva a la escritura? Muy sencillo: es una de las claves, a mi modo de ver, de su éxito como autor. Y es que este escritor de Madison, que puede presumir de ventas millonarias, ha establecido el éxito de sus novelas gracias, en parte, al preciosismo de su lenguaje, al cuidado estilo y al conocimiento del idioma en el que escribe: el inglés.
Podríamos destacar su innovación en el concepto de Magia-Tecnología, su idilio con la música en particular y con las artes en general a lo largo de sus escritos, la potencia de alguno de sus personajes: Auri, Kvote, Elodin…, podríamos incluso achacarle el alargamiento excesivo en el segundo de los volúmenes de su saga, o su “extraña” última novela, podríamos decir de él esas cosas y muchas otras. Sin embargo, lo que para mí define a Patrick Rothfuss como autor es, precisamente, lo que he dicho al principio: es un escritor que trata el lenguaje, las palabras, su significado profundo y todo lo que tiene que ver con esto con un mimo y una intencionalidad desconocida en la mayoría de obras de otros autores. Es justamente esta realidad la que le hace único. La belleza de su prosa no tiene igual y la fluidez de sus historias es espectacular gracias a esto.

¿Podríamos sacar más aspectos negativos en la obra de Rothfuss? Sin duda. ¿Merecería la pena? Desde mi humilde opinión: no. La fuerza narrativa de este autor es tal que aplasta sus posibles defectos, de modo que el lector no puede sino disfrutar de cualquiera de sus obras."


lunes, 11 de mayo de 2015

Joe Abercrombie.

Ya lo recalco en el vídeo: "Es mi ojito derecho", y quería hacer una buena entrada sobre él. Quería hacer una buena presentación para el vídeo de Joe Abercrobie.
Y tenía algo escrito. Hablaba de sus cualidades como narrador: el punto de vista de sus personajes, la dureza de su prosa, la verosimilitud de sus tramas... y sus personajes. Oh sí, sus personajes. Esos de los que aseguro que son "de los mejores de la literatura fantástica contemporánea".
Pues me reitero en lo dicho, junto a Tyrion Lannister, personajes como Glokta y Logen hacen que este tipo de literatura alcance cuotas superlativas.
Pues en eso estaba yo, escribiendo esta introducción, cuando el maldito +cristian cuesta  me manda un texto sobre Abercrombie. Le había pedido una introducción para presentar el vídeo. Y va y me escribe esta joya sobre uno de nuestros autores favoritos. Maldito bastardo. Para qué voy a seguir escribiendo yo si él lo ha presentado mucho mejor. No me voy a repetir. Pues eso. Aquí os dejo el vídeo:
Y aquí la joya de Crisitian:

De cómo la fantasía un día se vistió más realista y otras cosas.
Septiembre de 2002. Bath. Inglaterra.

—No. ¡Otra vez no! —se lamentaba entre dientes.  Acababa de leer un libro de fantasía. Solo los leía cuando era pequeño, antes le gustaban, pero a medida que uno se va haciendo más adulto,  uno busca otros aspectos… más reales de la vida. En este libro volvía a ganar el bien sobre el eterno mal. El héroe sobre el villano. Pensaba que de seguir así la fantasía épica se estancaría. El género no avanzaba nada, no producía ninguna novedad, eso es obvio. A veces, sentía como la fantasía se alejaba de él. De sus pensamientos. De sus inquietudes. No puede ser. Otra vez no. Una y otra vez, se repetía frustrado el escritor. Esto tiene que cambiar o jamás la fantasía saldría del pozo sin fondo. Tiene que cambiar.

Pero mi personaje, Logen, no consigo lo que pretendo de él. Cuando en mis escritos, siempre Logen termina siendo un personaje pomposo. Y vuelvo a caer… en la trampa. En la misma trampa de siempre, como el resto de la fantasía.

Se sirvió otra copa de whiskey, un maltes de 18 años. Encendió el pc y se puso a jugar al Civilization y cuando se hartó, cambio de juego, Street Fighter II le devolvería algo de adrenalina. Otro trago. Y después otro y, otro más.

Su esposa entró con los niños horas después.

—¿Cómo va nuestro genio con su pierna?

—Me duele mucho Lou. No sé cómo alguien puede vivir con tanto dolor, cada vez que me muevo me duele hasta el cuello, es como un pinchazo que me recorre por dentro y me pregunto cada vez que me muevo ¿Por qué lo hago? ¿Por qué? —Entonces le vino una idea. Sí, podría de eso crear a un personaje que reflejara lo que él mismo sentía. Pero, enseguida la descartó ¿Por qué demonios habría de querer alguien hacer algo así? Podría… dejarlo hoy mismo. Podría volver a casa con mi madre. Y luego, ¿qué? ¿Qué?

—¿Has pensado ya en los personajes de tu obra? —Lou lo preguntaba, porque veía crecer la desesperación en su marido y, sabía que, preguntado algo más sencillo, le devolvería su seguridad.

—Tengo una idea. Verás. Me he propuesto que cambiaré todo lo que no me gusta en los libros de fantasía, quiero que lo nuevo sea visceral, que el lector se implique, que incómodamente este cerca de la acción…quiero ponerle en la piel de los personajes. Quiero dar un enfoque de violencia, de sexo, de tortura, a toda la obra.

—Bien, pero no me has contestado a la pregunta…

—Lou todo en nuestras vidas están regidas por las leyes y si debo cambiar las leyes, debo hacerlo desde… “The First Law”.

—¿Y cuál es esa ley? —Preguntó la mayor de sus hijas, con la sonrisa de saber que su padre entendería su juego. Nuestro escritor levantó los brazos y abrió la boca mostrando su dentada, tal y como lo haría el mismísimo Drácula.

—¡Prohibido comer… la car-ne hu-ma-na! —El propio Bram Stoker hubiese quedado asombrado por la imitación de su personaje. Las niñas salieron corriendo tras el juego de su padre y, muy convencidas de la primera ley.

—¿Y con Logen, qué piensas hacer?

—Será el héroe, el eje central de mi obra. Pero no sé, será algo, algo más… —pero no encontraba la palabra adecuada y Lou se le adelantó.
—Más… “sanguinario”, más sucio.

Sí, eso es. Lou lo había entendido. Hay que ser realistas, sucio era la palabra adecuada.

Pasaron los días, los meses, los años y nuestro escritor ya tenía escrito el primer volumen y el 4 mayo de 2006 dio a luz a “The Blade Itself” (La voz de las espadas) donde aparecía las desventuras de su actor principal Logen Nuevededos, seguido por una comitiva de personajes, tal y como había dicho Lou: sucios; como el torturador de la inquisición Sand dan Glokta y el Capitán Jezal dan Luthar, la salvaje sureña Ferro Maljinn, el Mayor Collem West y el norteño conocido como el Sabueso, que lo acompañarían en los dos siguientes volúmenes “Before They Are Hanged” (Antes de que los cuelguen) y “Last Argument of Kings” (El último argumento de los Reyes), en sendos años consecutivos (2007 y 2008). Así dio por culminada su primera trilogía. “La Primera Ley” es un éxito mundial, de hecho es traducida a 13 idiomas. Pero nuestro escritor no se detiene ahí. Continúa escribiendo y ambientando el Círculo del Mundo de “La Primera Ley”. Esta vez escribe; la venganza de una mujer, “Monza” Murcatto. Best Served Cold (La mejor venganza, 2009) incluyendo varios personajes nuevos y algunos secundarios de la trilogía que adquieren un papel principal (esto mismo sucederá en las siguientes obras). The Heroes (Los Héroes, 2011) y en Red Country (Tierras Rojas, 2012). Pero no se detiene, anuncia años antes que publicará una nueva trilogía, esta vez fuera de “La Primera Ley” y para un público más juvenil que se llamará… Half a King (Medio Rey, 2014), Half the World (¿Medio Mundo?, 2015) y Half a War (¿Media Guerra?, 2015) cumpliendo así con su pronóstico terminó su segunda trilogía. Pero había algo más…
2015. Bath. Inglaterra.
Los fans hoy en día son muy poderosos se decía el escritor, tanto que le decían que él mismo escribía “grimdark”, eso no le importaba mucho, aunque todo hay que decirlo: el mismo no se considera así y de manera irónica se creó su cuenta bajo el pseudónimo de “Lord grimdark”. Todos los días llegaban a su casa de Bath, correos y cartas pidiéndole que continúe con una nueva trilogía sobre “La Primera Ley”. Lou le leía los mensajes en voz alta: «Por favor quiero saber el final entre Bayaz y Khalul, ¿Podrías hacer la guerra sobre estos dos, una final y destructiva?». Otro dice: «Me gustaría conocer los pasados de Glokta o de Logen ¿Podrías hacer las precuelas de estos, en una nueva trilogía».

—¡Diablos! ¡No, no, y mil veces no! ¡Bayaz y Khalul por Euz! “La Primera Ley” se abre con los personajes a mediana edad y, se cierra con los personajes a mediana edad ¿Es que no se dan cuenta Lou? Y sobre lo segundo… Ya he escrito los relatos de las precuelas… se sabe el pasado de Glokta, de Logen y de otros personajes. Estoy en contra, me niego a escribir nada más sobre el pasado. El lector debe imaginar también.

En un principio, como se había prometido, había conseguido romper con algunos de los clichés de la fantasía. Pero todavía quedaban muchos por romper y le vino una de las frases de su amigo al que le quedaban suficientes cuchillos «Bien saben los muertos que he cometido muchos errores»… pero esta vez no. No, la nueva trilogía sería con personajes nuevos. Y entonces le vino una idea. Sí, eso rompería con todo. Y feliz, se sirvió una copa de whiskey. Lou vio cómo su marido en un alarde por ponerse a trabajar, encendía de nuevo su pc y escribía en grande y a modo de título, tres palabras mágicas: “The Second Law”.

En… Joe Abercrombie España
https://www.facebook.com/groups/557203934312685/

domingo, 3 de mayo de 2015

Brandon Sanderson.

De Brandon Sanderson ya se ha dicho mucho, y eso que es un autor bastante reciente.
Apenas lleva 9 años publicando novelas.... pero es que son 20 las novelas publicadas en este tiempo. Y las que están por venir, que tiene un montón de títulos anunciados para las próximas fechas.
¿Por qué elegí a Brandon Sanderson para hacer este vídeo del ciclo de literatura fantástica?
Pues porque es un autor que construye mundos como nadie, que crea entornos opresivos y unos "sistemas" de magia que han revolucionado el panorama de la literatura de fantasía actual. Sus razas no humanas son "no humanas" de verdad, ya pasó el tiempo de humanos con orejas de punta.
Y como escritor maneja los giros de guión con maestra, demasiada, dando la vuelta a tramas y cambiando los destinos de sus personajes de las maneras más inverosímiles.
Señores y señoras, con todos ustedes Brandon Sanderson:


viernes, 10 de abril de 2015

La HIstoria Interminable. La partida de rol.

Cuando empecé a dirigir rol por hangout en el ciclo abierto de fantasía Epic Role Battle of Fantasy #ERBF me surgió la idea de hacer una aventura de La Historia Interminable. ¿Por qué?

A nivel técnico:
Las partidas por hangout tienen una serie de singularidades. Primero la duración: más de dos horas pueden resultar pesadas, teniendo en cuenta que habrá espectadores. El formato sandbox (el que realmente me gusta en mesa) puede ser peligroso: poco tiempo para desarrollarlo y posiblemente jugadores desconocidos. El hangout se adapta perfectamente a partidas encarrilada que sigan un guión. Y mejor todavía si el guión no es demasiado extenso. Como se dice en literatura: menos es más. A nivel técnico La Historia Interminable era una partida perfecta para este medio.

A nivel de contenido:
Al principio me encantaba la idea de mezclar La Historia Interminable con otros mundos de fantasía. Me parecía muy emotivo juntar rol y literatura. ¿Y si no fuese Bastian quien leyera el libro? ¿Y si lo leyeran autores consagrados de literatura fantástica?
Los jugadores empezarían interpretando a dichos autores, pero pasarían a ser sus personajes en el mundo de la fantasía. Estos autores sin duda amanban la fantasía y sus personajes serían los más indicados para defenderla.
Además, igual que Michael Ende introduce a Bastian en la narración fantástica, se me ocurrió un mecanismo para introducir al posible público que estuviese viendo la partida y hacerle partícipe de la misma. Es algo que yo nunca había visto hacer a otros narradores. Y quise experimentar.

Al final dirigí esta partida tres veces, y en todas lo he pasado muy bien. La primera fue una prueba, con amigos. Luego llevé la partida al ciclo #ERBF y posteriormente a las jornadas virtuales #NetCon01.

Os Propongo UN JUEGO: Si os apetece dejar un comentario al final... ¿cuál hubiera sido vuestra selección de personajes, teniendo en cuenta los seis autores que se podían utilizar?

En la partida de prueba los jugadores eligieron (pongo primero al autor del mundo real y luego al personaje de Fantasía):
Howard-Conan,
Moorckok-Elric,
Tolkien-Eowyn
Weis-Flint Fireforge.

En la partida de la #ERBF  tuve un problema con la conexión. Esto afectó a la calidad de la imagen y provocó cortes en la narración que me impidió realizar mi experimento de mezclar fantasía y realidad. Cada vez que intentaba acceder al chat de Youtube se me cortaba. Y como podéis ver en la partida de las Netcom, el chat era imprescindible para resolver la partida. Es una pena pero a pesar de la edición la calidad del vídeo no es muy buena):
Howard-Conan
Moorckok- Elric
Weis- Taslehoff Boorfut
Lewis (Narnia)- Reepicheep
Tolkien-Frodo.


En las Netcon01:
Howard-Solomon Kane
Weis-Raistlin Majere
Leiber-El Ratonero Gris
Tolkien-Bilbo

Esta última partida sí que tiene una calidad de imagen y de sonido buena.
Además, el final salió a la perfección, y pude realizar en directo mi experimento de mezclar fantasía con realidad gracias a un espectador.

Os dejo ambas partidas por si tenéis curiosidad.

La Historia Interminable en las NetCon01



La Historia Interminable en las #ERBF (insisto en pedir disculpas por la calidad de imagen)


martes, 31 de marzo de 2015

Empezamos con los monográficos de literatura fantástica: George RR Martin.

Pues al fin he empezado con los monográficos de literatura. Y claro, era lógico empezar por el abanderado de la fantasía que se hace hoy día: George RR Martin, autor de Canción de Hielo y Fuego (Juego de Tronos). No será el mejor, pero esteremos de acuerdo en que es el más popular y por eso empezamos por él: primero mostrar lo evidente y luego ir profundizando.
Lo cierto es que la obra de este autor ha sido una revolución en el género, eso es innegable; aunque, como todo cuando se convierte en mainstrean, se convierta a la vez en diana fácil para dardos envenenados.
En este primer vídeo del ciclo abordaremos durante una hora la obra más representativa tanto de Martin como de la literatura épica que se hace en nuestros días.
Os dejo a continuación el vídeo de introducción del ciclo.
Y seguidamente el del monográfico de Martin. Espero que disfrutéis de ambos.

Presentación del ciclo:



Primer monográfico: George RR Martin.


jueves, 5 de marzo de 2015

¿Por qué quiero un canal de YouTube?

Las respuesta es obvia: porque me da la gana.
Y aunque Telecinco se empeñe en bombardear nuestra línea de flotación con torpedos de Sálvame Deluxe, yo creo que los medios audiovisuales todavía tienen una posibilidad de salvación. ¿Pero dónde está la salvación? Pues muy lejos de los contenidos de esta cadena... :)

Particularmente llevo tiempo pensando en hacer dos tipos de vídeos, y así abordar dos de mis pasiones, a ver si puedo rivalizar con los contenidos que ofrece GHVip. :)
Dos ciclos distintos: uno sobre literatura y otro sobre rol.

NOVEDAD PARA MARZO: LITERATURA
¿Vídeos de literatura? Pues sí, cada dos/tres semanas me reuniré con un grupo de amigos, amantes de la literatura fantástica, para charlar un rato...
Los vídeos durarán media hora (tampoco es plan de aburrir, vaya, que estamos hablando de literatura). Empezamos este lunes día 9, a las 21:30 en mi canal de Youtube:

Pincha aquí para ir al canal de YouTube

Este ciclo de vídeos se llamará "¿Hay vida después de Martin?", en alusión al archiconocido autor de Juego de Tronos y pretende dar visibilidad al género de fantasía dentro de la literatura moderna.

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JUGADORES DE ROL. YA EMPEZAMOS EN FEBRERO.

Por otro lado tenemos los vídeos de #ERBF que ya he empezado a emitir en febrero.
Durante el pasado mes empecé un ciclo de partidas de rol llamado "Epic Role Battle of Fantasy", donde el objetivo es jugar tres partidas al mes. Y al que cualquier persona puede apuntarse como jugador o director de juego.

Este es el enlace de la comunidad que gestiona el ciclo de rol, por si quieres participar:
Pincha aquí para acceder a la comunidad de jugadores de rol

Tras un mes de emisión la respuesta de la gente está siendo genial.
Y si queréis ver qué es eso de jugar a rol, pues aquí os dejo el vídeo con la primera partida.
Para que los "jovenes" de mi generación puedan volver a cantar esa canción que tanto nos gustaba... "Dragones y mazmorras, un mundo infernal, se esconde entre las sombras, la fuerza del mal..."


viernes, 27 de febrero de 2015

Guinakia. El idioma.

Guinako es el idioma de Guinakia.

El sustantivo sur quiere decir ojos y el sufijo -a se utiliza como determinante posesivo de género femenino (como her en inglés). Por lo tanto el nombre Sura se traduce como Sus Ojos (de una mujer. Los Ojos de Ella).

Ser quiere decir lengua. El sufijo -um es el posesivo masculino. Por lo tanto Serum quiere decir Su Lengua (de un hombre. La Lengua de él).

Entonces, si el sustantivo Ka hace referencia a un animal mitológico (un enorme felino de piel rayada conocido por ser Padre de Todos los Gatos), el nombre Kasur quiere decir Ojos de Ka.

Jer quiere decir manos. Así que Jerum quiere decir Sus manos (de un hombre). Las Manos de él.

Isar se divide en el prefijo I, que quiere decir dos o doble, y sar que quiere decir veloz. Por lo tanto, el nombre Isar hace referencia a la persona que es dos veces rápida. El doble de veloz.

El prefijo U- quiere decir Tres, pero como sufijo quiere decir Más. Por lo tanto Usaru se refiere a una persona que es Más veloz que tres. Más del triple de rápido que un persona.  

Heru se divide entre Her (oído) y U. Se traduce como Oído más grande u Oído más agudo.

Ebola corresponde al título hereditario que adquieren todos los gobernadores de Guinakia. Se asume automáticamente como apellido, al asumir el nuevo cargo.
El Ebola que es depuesto pierde también el apellido.
Otro título es el de -Akos. No es un título político sino mitológico. Sólo hay un -Akos en cada época. También es le conoce como El único. Cada -Akos tiene el dominio absoluto sobre un sentido. Así, la mitología guinaka habla de Sur-Akos como aquel que domina el sentido de la vista.
Otro título es el de Amada Madre y corresponde al de la guía espiritual o medium de la etnia guinaka de los Primeros Guinakos. Se dice que es capaz de comunicarse con los ancestros.
Al líder de la otra gran etnia guinaka, Auténticos Guinakos, se le conoce como Viejo Rey.

Por lo tanto: -a (posesivo femenino); -un (posesivo masculino)
Sur quiere decir ojos; Ser, lengua; Her, oído y Jer, manos.
Los sufijos comparativos se dividen en: -e (menos) -i (igual) -u (más)
Los números son prefijos: a- (1), i- (2), u- (3), e- (4), o- (5), a´- (6), i´- (7), u´- (8), e´- (9), o´- (0), ao´- (10), ai´- (12), ao´- (15), oo´- (50), oi- (52) ao´o´ (100)