lunes, 29 de abril de 2013

Llevando el rol a las aulas. 2

Hola de nuevo a profes y roleros.
Esta entrada sirve para complementar a la de Bastión Rolero (BR) y va más enfocada a que otros profes de primaria (que no sean jugadores de rol) entiendan en qué consiste esta actividad.
Como escribí en la página de BR, donde hablé sobre mi experiencia como maestro y la introducción de los juegos de interpretación (ROL) en el aula, estos juegos son una magnífica herramienta para usar en un aula de primaria. Son altamente motivadores además de desarrollar el pensamiento abstracto, la capacidad cognitiva, sus competencias lingüísticas y su imaginación.
Ha sido una de mis experiencias más positivas y divertidas como tutor. Voy a resumir en qué consiste para que nadie se asuste.... Pues que he preparado un par de partidas de rol con mis 21 alumnos de 9 años. ¿Rol? ¿Y qué es esto?
Pues básicamente yo hago de "Cuentacuentos" y narro una aventura llena de momentos emocionantes en donde mis alumnos son los verdaderos protagonistas. Ellos encarnan a los héroes que van a vivir las aventuras y deciden en todo momento lo que sus personajes van a hacer frente a las eventualidades que yo voy preparando.

La iniciativa ha gustado mucho y ha calado tanto entre mis compañeros de profesión que algunos otros maestros ya están preparando sus aventuras roleras para jugar en clase.
Los que ya sabéis de qué va todo esto, podéis ver directamente la 1ª entrada en este enlace:
Entrada original en Bastión Rolero

Las reglas son muy simples, volveré a resumirlas. Cada alumno crea su propio aventurero. Le pone un nombre (algunos incluso me han dibujado hasta el escudo de su clan) y le damos dos características: Aguante, y una 2ª a elegir entre: Fuerza, Destreza o Percepción.

Además, como novedad en la 2ª partida, con la recompensa obtenida en la primera partida, los personajes podían comprar un objeto mágico en el bazar de un mercader venido de Arabia:
-Una pócima de invisibilidad que les hacía evitar un encuentro.
-Unas hierbas curativas que les servía para reponer su aguante.
-Una brújula de plata que les guiaría por el camino correcto.

En Plástica nos hicimos unos dados (los poliedros que estamos aprendiendo en Geometría).
En la clase de Lengua escribiríamos la aventura que habíamos jugado desde el punto de vista de nuestro personaje. Un ejemplo de redacción sobre la primera aventura:



La mecánica del juego es facilísima. Los alumnos/jugadores deben ir "inventando" cómo sus personajes afrontarán cada problema que yo relate. En cada uno de estos encuentros/problemas, ellos debían tirar el dado de 12. Si su personaje no poseía la habilidad asociada a cada conflicto (Fuerza, Destreza o Percepción) tirarían el dado de 20. El éxito se lograba sacando 10 o menos (incluso antes de empezar, hicimos cálculos para saber que porcentaje de éxito tenían... y de paso practicar las fracciones).
Si sacaban más de 10 es un fallo. La diferencia sobrante por encima del 10 debían restarla a su resistencia para seguir en el juego...
Para la 2ª aventura, un viaje a Egipto hasta las mismísimas pirámides del Faraón, preparé varios encuentros/problemas que debían superar con sus dados. Algunos fueron: un encuentro con piratas (Fuerza), nadar hasta la orilla tras el naufragio (Destreza), cruzar el desierto sin perderse (Percepción)... Después debían llegar al Valle de los Reyes, colarse en las piramides... Y como colofón final tuvieron que salir pitando de la pirámide cuando se levantó la momia del Faraón y salía tras ellos.


Otra novedad que añadí fue que cuando los alumnos se tenían que enfrentar a un encuentro/problema, cada uno hacía una propuesta y entre todos votaban la que les pareciese mejor para solucionarlo. A ese jugador le dábamos una bonificación en su tirada (-5, el exito se logra sacando menos de 10). Algunos ejemplos: cuando estaban perdidos en el desierto un alumno propuso construir una torre con las palmeras de un oasis para ver mejor el horizonte (-5 a su tirada de percepción)... Esto no lo puedes hacer todo el tiempo si no quieres que la sesión se acabe antes de tiempo. Sólo debes permitir cinco/seis comentarios en los conflictos/problemas que se presten a ello

Además de estos encuentros que se solucionan con azar, preparé un tercera novedad: dos acertijos para hacer pensar a los alumnos. Antes de llegar a las pirámides, en el desierto, los aventureros se encontraron con la Esfinge. Ya sabemos lo que a este ser mitológico le gustan los acertijos así que hizo dos:
1º Acertijo. El consabido y clásico acertijo de la Esfinge de Tebas: "¿Cuál es el único animal que nace con cuatro patas, al crecer se queda con dos y cuando muere lo hace con tres?", siguiendo el "verdadero acertijo que hizo la Esfinge a Edipo en la mitología griega.
2º Pues ya que se encontraban en Egipto, con las piramides, y en mates estábamos con poliedros, "¿Con qué figuras planas podemos construir las piramides que veis enfrente?".

Por cada acertijo que acertaban, la Esfinge bendecía a sus personajes y los jugadores podían tirar 1d12 para subir su resistencia. Si fallaban en las respuestas, la Esfinge les daba un zarpazo y entonces restaban esa cantidad.

Además de su imaginación, algunas imagenes de google que fui descargando en la pizarra digital nos ayudaron con la ambientación (por ej: "momia", "pirámide" "barco vikingo"....) También utilicé dos vídeos de la película "La Momia" sacados de Youtube.

Todo estos elementos hacen que su imaginación vuele, su creatividad se dispare, su capacidad de abstracción se afiance y se concretice (al igual que las mates) y además lo pasemos muy bien. Creo que estrecha lazos y cohesiona al grupo/clase.
En definitiva, me parece una actividad inmejorable para realizar en un aula de primaria.