martes, 5 de junio de 2012

La magia en La Alianza (parte 2)

¿De qué estábamos hablando? ¿De magia? La magia es la tecnología de Glorantha…
Como decía anteriormente, no quería que la magia en la novela fuera un compendio de superpoderes y fuegos artificiales; y los magos, brujos, hechiceros, etc, fueran una especie de mutantes raretes con cualidades maravillosas… maravillosas y bélicas, normalmente.
Quería que la magia en La Alianza fuera algo más sórdido, y por ello intenté eliminar los retazos, herencia que me atormenta del D&D, de conjuros a lo “abracadabar”, cual inquisidor Torquemada. Pero me resultaba muy difícil porque era lo que yo conocía y a lo que estaba acostumbrado. Posteriormente descubrí que en la facilidad para el acceso a la magia es donde radica uno de los encantos de Glorantha, aunque al principio me costó verlo. No obstante, como ya escribí al final de la entrada anterior, La Alianza contiene más magia de lo que yo mismo  pensaba y la cosa se equilibró con la escasez que quise imponer al principio. En todos los capítulos, el lector puede encontrar algo.
El problema lo encontré yo, a la hora de novelizar los conjuros que se realizaban durante la partida. No quería trasladar la herencia que traíamos, así dudé durante un tiempo si escribir o no conjuros al estilo Merlín; con “palabras mágicas” y todo eso. Al final decidí que sí, sobre todo en el caso de la magia espiritual, llamada común o rúnica posteriormente. Para ello utilicé un idioma real: griego moderno.  Decidí que al invocar poderes espirituales se utilizarían unas palabras, como una especie de llamada a los espíritus que “activan” el poder, además del objeto fetiche asociado al mismo; al estilo stormbringer.
Spoiler: cómo cuando Cráteros se suelda los huesos rotos de un brazo en el capítulo seis   
Esta magia espiritual es una de las fuentes para obrar milagros bien conocidas por los jugadores de Runequest y no me extenderé mucho aquí. Apunte para roleros: ya saben los jugadores de Runequest que este primer libro se jugó con Rune3, el de Joc, y la magia responde a su sistema más las reglas de misticismo de Sandy Petersen, usado por uno de los personajes orientales.
Otra fuente de poder como la hechicería, brujería o nigromancia, necesitaría recrear una serie de movimientos arcanos y gestos cabalísticos, además de las palabras; una mezcolanza de griego y latinismos sin sentido ni lógica, lo primero que se me pasaba por la cabeza. Esto sí que se me parecía al D&D, y pese a no gustarme demasiado, no encontré otra manera que no estuviera fuertemente influenciada por la proximidad de Harry Potter…
 En la magia divina no hay “palabras mágicas”, sino suplicas y ruegos a los dioses. No hay conjuros ni objetos fetiches contenedores de espíritus. Rogar a los dioses me supuso sin duda lo más divertido de todo. Ay! los dioses, ya dije que necesitaré una entrada para ellos solos; pero daré otro apunte sobre ellos. Me encanta el concepto de que los dioses no sean seres súper poderosos que viven en lo alto de su monte y juegan con la vida de la gente. En Glorantha los dioses existen porque los fieles creen en ellos, y si dejaran de creer, morirían… bueno, yo diría más bien que se extinguirían. Los dioses lo saben y por eso conceden a sus feligreses grandes favores, para que sigan pensando en ellos, para que los recuerden y recen; y no caer en el olvido. Este concepto me pareció genial a la hora de recrear la mitología… pero ya me estoy adelantando al tercer libro, el más mitológico de todos, y aquí solo debemos hablar de la magia en Siempre Amanece por Oriente. 
Algunos momentos mágicos en La Alianza (comienza el spoiler así que deja de leer si no has leído Siempre Amanece por Oriente):
En el capítulo tres: SPOILER, el encapuchado puede ver en la oscuridad con ojos gatunos. El troll apaga la luz de una antorcha dando una orden a la oscuridad. Antígonos enciende y usa la punta de su lanza como una linterna. La espada de Cráteros arde en llamas… Hay magia, mucha magia…