lunes, 22 de julio de 2013

Elementos que pueden arruinar tus partidas: los objetivos.

El otro día os hablaba de cómo el ritmo que el director imprime a una partida de rol es un elemento que la puede hacer cambiar, desde el aburrimiento más absoluto a la más alucinante de las odiseas.
Bien, pues hoy voy a hablar de otro elemento aún más importante: los objetivos.
No me refiero al objetivo de los jugadores, que sin duda debería ser divertirse, (aunque algunos jugadores se empeñen en chafar las partidas de otros) sino al objetivo de sus personajes.
Antes de empezar una aventura, sea la que sea, deberíamos hacernos una pregunta:
¿Por qué se va a meter tu personaje en semejante fregado?

La partida que tenías entre manos era buena, master, muy buena, pero unos objetivos mal planteados lo han estropeado todo.
Mi personaje no tenía ningún motivo para estar allí.
Master, si pretendes que todos los jugadores se metan en la piel de sus personajes, los objetivos personales son algo imprescindible.
¿Alguna vez no has tenido la sensación de que tu personaje "no debía estar ahí"? ¿No tenía por qué haber venido?
Para esto, es muy importante trabajar el objetivo de cada personaje por separado. Es algo que se debe concretar entre los dos: master y jugador. El master debe proporcionar un buen gancho para las motivaciones del personaje y el jugador debe ahondar en su psique para buscar los motivos por los que se "engancha" en la aventura.
Los tiempos del D&D ya pasaron, lo siento por los nostálgicos (tono de broma, por favor), pero ya no me satisface que me metan con un grupo de desconocidos a mazmorrear. Se acabó el llegar a una posada y que un viejo mago me hable de un tesoro protegido por un brujo.
Juegos más modernos, como La Puerta de Ishtar, han puesto más énfasis en el tema de los objetivos personales, y se agradece.

El gancho es algo esencial. Procuro evitar el manido "sois un grupo de amigos y ahora vais de aventuras". ¿Por qué me iba a ir de aventuras si estoy bien en mi casa? ¿Por qué se va a juntar el enano con el elfo si se supone que nunca se han caído bien? ¿No puede ser que la sea propia aventura la que les una en algún momento?
No hay porqué empezar juntos, ni siquiera conocerse. La propia aventura puede ser el nexo... pero no todos los personajes entrarán en ella con las mismas motivaciones. Con un poquito de esfuerzo por ambas partes, seguro que encontráis ganchos mejores para vuestros personajes.
No me puedo creer que la introducción a una partida de rol sea la misma para todos los personajes.

Esta claro que después del fin de semana que he pasado en el encuentro de Glorantha, debía haber hecho una entrada sobre el mismo. Pero el texto anterior estaba preparado desde el mismo viernes que me fui. Así que la entrada sobre Glorantha y su encuentro, queda aplazada. Ya hablaré de los Aprendices de Dios y los Mostalis en submarino. Sin embargo, aquí tenéis la que hizo otro de los asistentes
En la propia quedada, entre charlas teológicas sobre panteones Gloranthanos e historias de la segunda edad, comenté que yo mismo había sufrido esta "falta de objetivos" en un aventura que hubiera sido genial de tener bien planteados los objetivos: un rol en vivo sobre La Llamada de Cthulhu" preparado al mínimo detalle. Yo no había visto nada igual. Pero todo se me chafó porque ninguno de los tres (3) masters que lo llevaban supo explicarme el motivo de la presencia de mi personaje.
"Porquesí" no me vale para embarcarme en una aventura.